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Mi casa virtual: aprendizaje y reflexiones

Motivaciones y expectativas

Nuevos aprendizajes

Características de la Realidad Virtual

Mis gafas VR

Los primeros trabajos con VR

Aportaciones al aula

Más experiencias de aprendizaje

Y llegó CoSpaces para cambiarlo todo...

Tierra y mar Aquí está mi reto de la semana 4 del curso. He utilizado CoSpaces como herramienta para la creación de esta pequeña historia. Pensé que iba a resultar más fácil crear un pequeño guión y contar algo coherente. Una vez que empecé a trabajar, me di cuenta que la herramienta presentaba limitaciones porque tanto los escenarios como los objetos 3D que te ofrece CoSpaces son muy limitados. No podemos añadir imágenes 360º y muchas de ellas necesitan créditos para su compra (aunque la herramienta te ofrece 50 coins gratis para su intercambio: yo he aprovechado y en comprado una isla en mitad del océano...). Partiendo de estas premisas, el guión que tenía programado se desdibujó. Añadí el primer escenario que tenía pensado y empecé a introducir elementos: pirámides, un gato, una serpiente, pájaros, leones, camello e incuso un pequeño oasis en el desierto. Después introduje la música para la ambientación y, por último, utilizando las posibilidades de utilizar el Blocky que ofrece la herramienta, empecé a "dar vida" a algunos de estos elementos. El resultado final es una escena bucólica del escenario que pensé en un principio. Después, se me ocurrió crear otra escena con su antagonista, el mar, e introduje la figura humana (cosa que no hice en el primer escenario). De esta forma pude crear una historia sobre la Tierra y el mar que podría tener una función didáctica por medio de la siguiente reflexión: La Tierra cuanta sus diferentes historias acerca de lo que existió e el pasado y hoy encontramos sus vestigios más remotos. El recorrido por el desierto no consiste sólo en encontrar la evidencia del pasado, sino lo que hoy significa para los que hoy en día habitan estos paisaje. Nos encontramos con un espacio poco poblado con una larguísima franja costera que colinda econ el mar y las fracturas se notan en el arquitectura de la naturaleza y en su geografía, las formas en que la tierra ha dio saliendo del mar, para dar cuenta de grandes cataclismo producidos por el pasado remoto. La historia de la tierra entre el desierto y el mar nos muestra en la memoria las luchas titánicas para sacar del fondo del océano todo lo que ahí habitaba, sin importar el coste cultural, social, patrimonial o natural que todo esto conlleva. El desierto y el mar denotan soledad y solo el ruido de las olas y del viento nos hace presente el espacio en el que nos encontramos, un reflejo de su inmensidad quien sólo puede ser interrumpido por la huella humana. Pensé, por último, grabar con mi propia voz estas reflexiones, pero iba a complicar mucho más el trabajo y he optado por introducirlo en el blog. Quizás más adelante, cuando mis habilidades con estas herramienta mejoren, podré implementar todas las ideas. Podemos interactuar con algunos elementos pulsando sobre ellos: en otros casos la marcha se hace de forma automática, igual que la música. Espero que os sirva Un saludo

Reflexiones técnico- éticas finales

Decálogo VR

Uncanny Valley

¿Solución maestra VR?

Documento consentido VR

https://realidadvirtualiestrayamar.blogspot.com.es/

Os presento la infografía donde recojo sumariamente un decálogo ético relacionado con la realidad virtual. Seguramente no estará todo, pero sí una parte muy importante según mi punto de vista. Espero que os resulte útil.

Lo primero que me ha sorprendido del cortometraje Uncanny Valley ha sido la capacidad del director para llegar a confundir nuestra mente ante situaciones que se nos pueden presentar con los escenarios virtuales. El objetivo de la confusión al crear este mundo está claro: llegar a un punto donde no podamos lograr diferenciar ambos mundos. El vídeo presenta una idea que ya se había formulado mucho antes que la propia realidad virtual fuese más que factible como lo es hoy: ¿Hasta dónde se puede llegar? ¿Es posible un mundo futuro dominado por la realidad virtual?. Casi tenemos contestación al momento al presentarnos a una serie de personas decadentes en un mundo decadente, donde prima la soledad y donde la única forma que tienen de vivir o de sobrevivir es precisamente viviendo en otro sitio, un sitio virtual, donde sí se sienten protagonistas de su propia historia y no se sientan solos y deprimidos. La misantropía sobrevuela a todos los personajes, el desagrado por el ser humano que puede llegar a la autodestrucción. Precisamente este punto es el que más me ha impresionado: comparar la realidad virtual con uno de los grandes depredadores actuales como es la drogadicción. Se plantea a los personajes como drogadictos, yonkis tecnológicos donde, en lugar de droga, se introducen por la nariz un anillo “mágico” para levitar en otra realidad, y ésta no es producto de la imaginación sino de la inmersión virtual en escenarios guiados por juegos (violentos en la mayoría de los casos). Aquí la realidad virtual se dibuja como mucho más destructiva que las propias drogas. Enlazando con la idea anterior, la de la violencia, ésta se muestra como uno de los puntos donde la tecno-ética pone más su atención. En ella precisamente se refugian algunos de los personajes del mismo para mostrarse como realmente son: violentos y amorales sin el miedo de ir a la cárcel por esas fechorías. Esto hoy también supone un delito. Retomo la sentencia de Metzinger cuando dijo “si no haces algo a alguien en la vida real, no lo hagas en la Realidad Virtual” magnífica reflexión donde pueden aflorar los más oscuros sentimientos del ser humano. El problema puede llegar a ser aún mayor cuando la realidad virtual deja de serlo para convertirse en un estilo de vida como otro cualquiera, incluso a un nivel como el de estas personas que prefieren vivir en ese mundo a medida y no en la realidad de verdad. En estos casos, la realidad virtual les trae esa posibilidad de ser cualquier persona en cualquier situación: ética o no. El debate que se abre ahora es si la realidad puede proporcionarnos una forma de vida diferente que se adapte en mayor o menor medida a nuestras prioridades y forma de entender la vida. A pesar del ambiente tétrico y lúgubre que domina la más vistosa tecnología, la esperanza, creo yo, se abre al final del corto cuando se confunden dos o tres realidades y tenemos que elegir entre alguna de ellas precisamente cuando empiezan a funcionar nuestros propios criterios morales y no los creados por otros que nos pueden guiar sin dejarnos pensar. Es en este momento cuando empezamos a vencer la adicción creada y se redefinirían para estas personas las líneas que separan lo real y lo digital (como el protagonista que llega al suicidio virtual). Además las interpretaciones pueden seguir complicando la historia: el robot que se suicidad vive en el mundo rural y en un momento determinado se sorprende de lo que están haciendo con los humanos, y los humanos son la realidad virtual. Todo ello sigue creando esa confusión a la que aludo al principio confundiendo lo humano y lo virtual. ¿Y vosotros qué pensáis?

Ya conocemos el uso, potencialidades y beneficios de la VR en el mundo de la educación y en otros ámbitos profesionales. De la misma forma se hace necesario informar también de una serie de recomendaciones de uso previas para que la VR sea utilizada de forma segura evitando trastornos u otros riesgos específicos derivados de un mal uso de la misma. Para ello, he realizado una presentación o infografía con la herramienta Canva para que sirva de ayuda: Consejos de salud en torno a la VR de Jose Francisco Carrasco Cárdenas

¿SOLUCIÓN MAESTRA VR? Cada vez está más clara la potencialidad que tiene la aplicación de la realidad virtual en el aula. De hecho está cambiando la forma que tenemos las personas de comunicarnos y de trabajar, y el ámbito académico se está convirtiendo en uno de esos lugares donde el cambio puede hacer que nuestros alumnos se motiven aprendiendo y haciendo. No tenemos varitas mágicas y sería casi imposible elegir una entre todas las ofertas de herramientas webs y apps que se abren al mundo de la realidad virtual. Es cierto que éstas pueden presentar cierto grado de dificultad en su uso, tanto por parte de los profesores como de los alumnos. Las competencias digitales en el mundo de la docencia se van implementado poco a poco y siempre dependiendo de la buena voluntad de los compañeros que ejercemos la opción de ser cada vez más y mejor competentes digitalmente. Por otra parte, los alumnos pertenecen en la actualidad a un mundo totalmente tecnológico por lo que su inmersión en este campo lo llevan con más naturalidad (otra cosa es que puedan tener o no acceso a la tecnología). El hecho de introducir la realidad virtual en clase puede llegar a confundir también a ciertos compañeros que piensan que esta tecnología pertenece sólo al mundo de los videojuegos y no pueden aportar demasiado al mundo de la docencia. Están equivocados, entre otras cosas porque con la gamificación del aula, el juego se convierte en una herramienta de aprendizaje más. Y, además, la realidad virtual no es sólo juego. Para mí es poder conocer lugares donde nunca has estado y, probablemente nunca estarás, gracias a las visitas virtuales. Poder vivir en primera persona experiencias de inmersión en lugares rodeados de personajes y hechos históricos. Practicar la empatía, tan necesaria en el aprendizaje de la historia, donde los hombres son los verdaderos protagonistas, y poder ponerse en lugar de ellos para comprender realmente qué es lo que sienten y cómo viven determinadas experiencias. Una vez que hemos llegado a esta conclusión, quedaría la parte más difícil de delimitar: qué posibles soluciones son las más adecuadas. Remitiría la reflexión a lo descrito anteriormente: cada docente deberá adaptarse a sus conocimientos de las herramientas digitales que la tecnología nos ofrece y éstas deberán estar en consonancia con los conocimientos que, a su vez , de ellas tengan nuestros alumnos. En mi caso voy a remitir el trabajo a realizar con Google Maps, Earth y Street Views para las visitas virtuales interactivas. Se les puede sacar mucho partido porque podemos visitar cualquier lugar del mundo de forma inmersiva o semiinmersiva dependiendo de las edades de nuestros alumnos. En cuanto a las apps, éstas son tan diversas y numerosas que lo mejor es realizar búsquedas en las respectivas plataformas de venta dependiendo de los dispositivos móviles que tengamos. Los vídeos de Vimeo y Youtube son otras de las herramientas más usadas por la variedad y cantidad de ofertas que nos ofrecen. Si nos decidimos por elaborar nuestro propio material me decantaría por las herramientas que he usado en mis proyectos a la largo del presente curso: Roundme y CoSpaces. Son intuitivas y fáciles de utilizar con unos conocimientos más o menos básicos. Así, cada uno dentro de sus posibilidades, desde el profesor iniciado hasta los más “pro”, podemos ser profesores virtuales con nuestras soluciones virtuales. Por último, todo esto quedaría en nada si no aplicásemos el ingenio y la imaginación de los que día a día intentamos hacer cosas diferentes en el aula para que nuestros alumnos puedan aprender más y mejor, dándole la vuelta a nuestras clases.

Avanzamos en el curso aprendiendo a seleccionar y tratar una fotografía de 360º en el Diario de aprendizaje. Otra experiencia interesante. Es uno de los temas abordados en el curso en el que que he disfrutado mucho. He utilizado para ello la información ofrecida por la siguiente página: Telling stories with Google Maps, Earth and Street View Espero que os guste. Es una panorámica de mi ciudad: Melilla. Y esta otra con orb.photo del viaje de este verano a la Arena de Verona

Este es el primer trabajo creativo con VR: Empezando por lo más fácil y, gracias a Google Streetwiew he podido visitar virtualmente la ciudad donde nací. Aquí podemos ver una muestra de uno de sus símbolos: el faro de Melilla la Vieja: Y esta es mi primera recomendación visual inmersiva del curso: Empezando el recorrido virtual he recomendado una página que puede resultar muy útil para nuestros alumnos. Se trata de INMERSIVE una página de realidad virtual para educación donde destacan las experiencias inmersivas en Historia. Un paso más. Tarde productiva. Los vídeos en 360º de youtube son un verdadero trampolín a otra realidad. En este caso he podido comprobar como podemos meternos en el mundo de Dalí gracias a este magnifico vídeo:  ¡Vamos a dsifrutar aprendiendo!

He creado esta presentación porque considero que puede ser un recurso didáctico muy útil en mi práctica docente. Con ello ponemos el punto inicial de todo un proceso de aprendizaje que considero va a resultar muy enriquecedor para todos nosotros. Pinchando en esta URL conocerás mejor qué es la Realidad Virtual, cuáles son sus principales potencialidades así como las recomendaciones previas para su uso. Realidad Virtual en Educación

Algunas de las motivaciones por las que he decidido asomarme a esta ventana son:

  • La curiosidad. Siempre me han gustado los videojuegos, su funcionamiento y cómo logran hacerte real lo que estás viviendo en la pantalla. El poder aportar algo en el mundo de la educación donde me siento a gusto y sabiendo que los videojuegos les encantan a mis alumnos, lo ha hecho más fácil.
  • La innovación en el aula. El uso de las metodologías activas es ya una realidad. Pienso que cada profesor tiene que buscar su campo donde mejor rinda. Quizás podría ser este el mío donde confluyen mis intereses y el de los alumnos.
  • El hecho de que las nuevas tecnologías han llegado al aula para quedarse. Sería un poco absurdo no intentar, por lo menos, acercarnos al mundo tecnológico de nuestros alumnos para que aprendan más, teniendo en cuenta que la motivación no tendríamos ni siquiera que fomentarla.
En cuanto a mis expectativas e inquietudes respecto al curso:
  • Tocar distintos aspectos en mi práctica diaria en clase. No tengo mucha experiencia que vayan más allá del visionado del vídeo reforzándolo en clase y la aplicación de ciertas herramientas tipo quizz para realizar la evaluación.
  • Todavía tenemos en mi centro muchas dudas sobre la introducción del móvil en las aulas. Hemos tenido casos de mal uso de los smartphones durante los recreos que hacen que muchos compañeros se nieguen a utilizarlo. Sólo en momentos y en actividades concretas estamos autorizados a hacerlo. Espero que una buena educación tecnológica haga cambiar las cosas.
  • Creo que la realidad virtual viene como anillo al dedo a mis clases de Historia. Pueden llegar a ser más "reales".
  • El uso de una tecnología que puede resultar cara para el entorno sociocultural de nuestro centro también puede convertirse en un problema. Aunque ya se sabe: a grandes males, grandes remedios.
  • Por ello espero que mis expectativas superen a mis inquietudes y podamos implementar a partir de lo aprendido en este curso, por lo menos, una pequeña introducción a este fascinante mundo. Conclusiones respecto a lo creado: todo lo pensaba en la primera entrada del blog se ha superado con creces. No sabía la cantidad de aplicaciones que podía darle al uso de la RV en clase más allá de los clásicos juegos inmersivos. Si primero fue la curiosidad lo que me llamó la atención, ahora ésta ha quedado más que satisfecha. No sólo he podido formar parte de esa otra realidad como espectador, sino que, además he podido crear espacios y situaciones que además tienen una aplicación que van más allá de la mera diversión. ¡ Un 10 a la experiencia, por supuesto!

Mi primera aportación didáctica al aula: Formato. El recurso está basado en vídeo 360º envolvente 6 Plataforma. La app está disponible para Sistema operativo iOS, categoría Educación Materia / área curricular: la experiencia está incluida en las materias de Geografía e Historia e Historia del Arte Nivel educativo: Educación Secundaria Obligatoria Público objetivo: Está destinada a alumnos de 12-13 años de edad. Están dentro de la edad permitida y aconsejada para el uso de la realidad virtual inmersiva. Duración: En 10 minutos aproximadamente podemos atender la visita al templo con los dioses y al poema de Ozymandias (los dos puntos clave de esta app). Ozymandias en Ramsés el Grande faraón de la decimonovena dinastía del antiguo Egipto. El apodo viene de una transliteración griega de Ramsés hecha durante su reinado (User-maat-re Setep-en-re). El soneto parafrasea la inscripción en la base de una estatua, dado por Diodoro Sículo en su Bibliotheca historica, como "Rey de reyes soy yo, Ozymandias. Si alguien quiere saber cuán grande soy y dónde yago, que supere alguna de mis obras". El tema central de "Ozymandias" es la inevitable decadencia de todos los líderes y de los imperios que estos construyen sin importar cuan poderosos fueron en su tiempo. A menudo se dice que el poema de Shelley fue inspirado por la llegada de una estatua colosal de Ramsés II a Londres en 1821, adquirido por el Museo Británico de las manos del aventurero italiano Giovanni Belzoni en 1816.3​ Rodenbeck y Chaney, sin embargo, señalan que el poema fue escrito y publicado antes de que la estatua llegara a Gran Bretaña, y por lo tanto que Shelley no podría haberla visto. Su reputación en Europa Occidental precedió a su llegada real a Inglaterra (por ejemplo, Napoleón había intentado previamente adquirirla para Francia sin conseguirlo), por lo que pudo haber sido su fama o la noticia de su inminente llegada, en lugar de la visión de la estatua, lo que proporcionó la inspiración. Objetivo/s: Con la realización de esta experiencia podrá viajar al desierto y adentrarse en los misterios del mundo egipcio. El hecho de poder interactuar con los dioses que alberga el templo les afianzará los conocimientos del mismo. Por otro lado, el poema de Ozymandias, recitado en inglés, tendrán que traducirlo. Dicha actividad la realizaremos mediante aprendizaje cooperativo, dividiendo el grupo clase en grupo de cuatro alumnos donde trabajarán con las estructura de “Lectura compartida” , “1-2-4” y con “Mapa conceptual a cuatro bandas”. Actividades: Para desarrollar la propuesta virtual, previamente tendremos que trabajar en clase la arquitectura y la religión egipcia. Para ello estudiaremos los distintos tipos de templos que del mundo egipcio. De la misma forma estudiaremos panteón con los dioses más importantes y sus representaciones icnográficas e iconológicas. Otros posibles recursos o acciones complementarias: Otros recursos o acciones que pueden ayudar a complementar los procesos de aprendizaje y/o objetivos de la propuesta didáctica serán vídeos y presentaciones que vamos a trabajar, en casa y en clase. https://youtu.be/FCVLQAB2H6A, https://youtu.be/6LAoQDcxzaQ, para la arquitectura egipcia y https://youtu.be/HhNvFYrUxzE, para los dioses y https://youtu.be/CEhS31ELCd0 para estudiar la figura de Ramsés el Grande. Aplicado con éxito entre una selección de mis alumnos de 1º A. ¡La experiencia no se les va a olvidar fácilmente!

Y este es el trabajo del que estoy más orgulloso: os presento una ruta virtual por la ciudad antigua de Melilla, conocida por los Melillenses como Melilla la Vieja. Soy consciente de que este viaje se resiste a mucha gente a pesar de ser un destino altamente recomendable, desde el punto de vista cultural, artístico, gastronómico y mil cosas más. El hecho de estar en el Norte de África, elemento que la define a la vez que supone un handicap para los españoles peninsulares hace que Melilla sea una grand desconocida para muchos. Por eso, y porque es mi ciudad natal, la he elegido para realizar un paseo virtual con mis alumnos. El proyecto empieza seleccionando una serie de fotografías 360 º en Google Maps. Una vez seleccionadas pegamos la URL de cada una de ellas en iStreet View para conseguir el código ID de la foto. A continuación, utilizando el programa Street View Download 360 conseguimos bajar la foto a nuestro PC. Para realizar el vídeo he utilizado la herramienta Roundme. Es muy intuitiva y fácil de usar. Puedes geolocalizar las fotos, hacer comentarios sobredimensionados de los elementos que queremos explicar e incluso puedes introducir música. Para enlazar determinadas zonas sólo tienes que arrastrar la siguiente diapositiva al lugar que desees, así de simple. El proyecto está pensado para mis alumnos de 2º de ESO, concretamente en la materia de Geografía e Historia. La ciudad vieja del Melilla, o El Pueblo como cariñosamente la llamamos, es un espacio fortificado con cuatro recintos que se empieza a construir a partir del siglo XVI. El recorrido virtual empieza por uno de los lugares más emblemáticos de la ciudad, la Puerta de Santiago, que alberga el escudo de armas del emperador Carlos V. Desde allí pasamos a la Plaza de Armas, corazón de la ciudadela que se retrotrae hasta el dominio romano de la ciudad. Continuamos hasta el Foso del Hornabeque, una excelente obra de ingeniería militar que daba acceso a la ciudad extramuros. Por último podemos observar una magnífica vista de estos recintos desde un punto privilegiado para que el alumno pueda ubicarse en el espacio. Espero que os guste