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REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

Por Jesús Anguas

ÍNDICE

CONTENIDO

1. ¿QUÉ ES RELIDAD VIRTUAL?

2. ¿CUALES SON LAS PRINCIPALES POTENCIALIDADES DE LA VR EN EL ÁULA?

3. RESUMEN DE RECOMENDACIONES PREVIAS

4. EJEMPLO

A

B

C

D

REALIDAD VIRTUAL VR

¿QUÉ ES REALIDAD VIRTUAL VR?

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas u objetos de apariencia real. La acepción más común refiere a un entorno generado mediante tecnología informática, que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno es contemplado por el usuario a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de realidad virtual. Este puede ir acompañado de otros dispositivos, como guantes o trajes especiales, que permiten una mayor interacción con el entorno así como la percepción de diferentes estímulos que intensifican la sensación de realidad.La aplicación de la realidad virtual, aunque centrada inicialmente en el terreno del entretenimiento y de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, como la medicina, la arqueología, la creación artística, el entrenamiento militar o las simulaciones de vuelo.

REALIDAD VIRTUAL VR

TIPOS DE CONTENIDOS VIRTUALES

CONTENIDOS VIRTUALES SEGÚN EL GRADO DE INMERSIÓN: Vamos a clasificar los contenidos virtuales en dos tipologías: 1. Los inmersivos serían los que se basan en la simulación de escenarios (2D o 3D), en los que el usuario percibe dichos escenarios con sensación de “presencialidad” en primera persona, como si estuviera realmente inmerso dentro. Los contenidos RV entrarían en este bloque. 2. Los semiinmersivos (o no inmersivos) serían los que se basan en la visualización de escenarios virtuales a través de una pantalla, dando la sensación al usuario de estar mirando dicho escenario virtual desde una “ventana”. Con la irrupción de la RV actual, muchas simulaciones y mundos virtuales que hasta ahora se habían considerado “inmersivos”, entrarían a partir de ahora en esta otra categoría.CONTENIDOS VIRTUALES SEGÚN LOS FORMATOSDiferenciaremos entre tres formatos de contenidos virtuales, ya sean inmersivos o semiinmersivos: 1. Los generados por ordenador (gráficos 3D o CGI tridimensional). 2. Los basados en fotografía esférica 360º. 3. Los basados en vídeo inmersivo 360º.

1. Potencia la experimentación en primera persona y de manera ubicua. 2. Facilita vivenciar, mediante el storytelling y/o la gamificación, experiencias inmersivas motivadoras, capaces de implicar al alumnado emocionalmente y con un mayor grado de motivación, haciendo del proceso de aprendizaje una experiencia memorable. 3. Permite mostrar al alumnado, en primera persona, un procedimiento in situ para entender de manera más clarificadora el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento 4. Promueve que el alumnado pueda incluso ser el propio creador de este tipo de experiencias, poniendo en práctica diferentes habilidades y competencias gráfica, etc.).

POTENCIALIDADES EN EL AULA

2. ¿CUALES SON LAS PRINCIPALES POTENCIALIDADES DE LA VR EN EL ÁULA?

5. Permite trabajar cualquier materia, así como las específicas áreas STEM.6. Presenta un marcado aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor o crear su propio contenido, "hazlo tú mismo".7.El docente puede utilizar este tipo de recursos pasando de un papel meramente instructivo al de agente facilitador de experiencias, orientador en el proceso de aprendizaje y potenciador de la reflexión crítica respecto al uso de este tipo de contenidos y/o tecnología.

RESUMEN DE RECOMENDACIONES PREVIAS

3. RESUMEN DE RECOMENDACIONES PREVIAS

1. No se aconseja el uso de dispositivos RV tipo cardboard a niños menores de 8 ó 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su uso, por lo tanto, sería contraproducente para su salud ocular. En el caso de sistema de simulación RV para PC o consola, la edad de uso es a partir de los 14, 16 o incluso 18 años (según especificaciones de cada fabricante y contenido). La franja de edad “ideal” se situaría a partir de los 12 años. 2. No se recomienda un uso prolongado. Máximo entre 15 y 20 minutos por sesión. Si percibimos sensación de mareos, desorientación, cansancio ocular, dolor de cabeza u otro síntoma, mientras usamos un visor RV, se recomienda detener la experiencia de inmediato y, en caso necesario, consultar con un médico. 3. El uso de cualquier dispositivo RV por parte de menores debe realizarse siempre bajo la supervisión de un adulto. 4. Determinados contenidos RV, según su temática, escenarios o animaciones, incorporan estímulos visuales muy activos, como luces o movimientos. Esto debe tenerse en consideración para personas que padezcan algún tipo de trastorno relacionado con la epilepsia u otras patologías que afecten al sistema nervioso. 5.No se recomienda utilizar visores RV mientras se realizan ciertas actividades físicas (como conducción, manejo de maquinaria, andar, correr, etc.) y siempre debemos asegurarnos de utilizarlos en lugares/espacios/zonas seguras, que no presenten obstáculos que puedan interferir en nuestros movimientos, ya que una vez nos colocamos el visor dejamos de percibir el entorno que nos rodea, como tal. 6. Algunos visores o kits de montaje contienen imanes que se han de manipular, por lo que personas con marcapasos han de extremar la precaución.

EJEMPLOS DE VR

APLICADO A VIAJES

APLICADO A EDUCACIÓN

APLICADO A JUEGOS

4 EJEMPLOS DE REALIDAD VIRTUAL

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Por Jesús Anguas

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