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MONTANDO CPUS

UDI - TIC 4º ESO

Antonio Muñoz PancorboDpto. Tecnología

TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA

ANÁLISIS RASPBERRY PI.

MONTAMOS NUESTRO LAB.

GENERA-CIÓN DE APPS.

Pincha en la tarea que deseas conocer.

Tarea 1 - Análisis de Raspberry Pi.

Descripción: Raspberry es un proyecto bajo el que nace una placa reducida con un enorme potencial doméstico y educativo. Esta placa de bajo coste permite controlar una amplia gama de dispositivos de forma que su uso se puede orientar al aprendizaje de la informática en un sentido amplio o al control de dispositivos físicos. Comprenderemos el potencial de esta placa.

EJERCICIOS

Ejercicios vinculados a la actividad A1.1 - HARDWARE DEL PC:

  • E1.1.1 - Análisis del hardware general de un PC de sobremesa. Dispositivos de entrada, salida, almacenamiento y tratamiento de datos.
  • E1.1.2 - Comparativa entre dispositivos (sobremesa, portátil, tablet, phablet, smartphone...).
  • E1.1.3 - Análisis y funciones de una CPU.
Ejercicios vinculados a la actividad A1.2 - COMPUTADORAS DE PLACA REDUCIDA:
  • E1.2.1 - Análisis de placas reducida de uso en el montaje de computadoras de bajo coste.
  • E1.2.2 - ¿Qué es Raspberry Pi?.
Ejercicios vinculados a la actividad A1.3 - POTENCIAL DE RASPBERRY:
  • E1.3.1 - Cómo funciona un PC con Raspberry.
  • E1.3.2 - Laboratorios Maker.
  • E1.3.3 - IoT: el Internet de las cosas.
  • E1.3.4 - Generación de una presentación colaborativa que describa las partes y funcionalidades de la placa Raspberry PI 3

A1.1 - HARDWARE DEL PC.

A1.2 - COMPUTADORAS DE PLACA REDUCIDA.

A1.3 - POTENCIAL DE RASPBERRY.

MODELOS DE ENSEÑANZA

Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A1.1 - HARDWARE DEL PC:

  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A1.2 - COMPUTADORAS DE PLACA REDUCIDA:.
  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A1.3 - POTENCIAL DE RASPBERRY:
  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

PROCESOS COGNITIVOS

Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A1.1 - HARDWARE DEL PC son:

  • Analítico.
  • Lógico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A1.2 - COMPUTADORAS DE PLACA REDUCIDA son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A1.3 - POTENCIAL DE RASPBERRY son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.

CONTEXTOS

Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A1.1 - HARDWARE DEL PC son los siguientes:

  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A1.2 - COMPUTADORAS DE PLACA REDUCIDA son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A1.3 - POTENCIAL DE RASPBERRY son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
  • Social.

PRODUCTOS

Aquí se publicarán los enlaces a los distintos Geniallys y/o páginas web elaboradas por el alumnado donde se describirá el funcionamiento y posibilidades de Raspberry Pi 3. A día de hoy se encuentran en proceso de elaboración de forma colaborativa.

Se desarrollará siguiendo las siguientes ACTIVIDADES:

Tarea 2 - Montamos nuestro LAB.

Descripción: Para trabajar las competencias del siglo XXI no hay nada mejor que poder abordar contenidos a través de la filosofía Maker. Para ello vamos a transformar el aula de robótica en un auténtico laboratorio Maker que nos permita seguir disfrutando de todas las funcionalidades actuales buscando interactuar en todo momento con el mundo físico.

EJERCICIOS

Ejercicios vinculados a la actividad A2.1 - MONTAJE DE UN PC:

  • E2.1.1 - Acoplamiento de la placa en su caja.
  • E2.1.2 - Conexionado de los dispositivos en entrada en los puertos USB.
  • E2.1.3 - Conexionado de los dispositivos de salida en el puerto HDMI.
  • E2.1.4 - Crimpado de cables de red.
  • E2.1.5 - Uso de la red para instalación del SO Raspbian mediante una tarjeta con el gestor de arranque NOOBS.
Ejercicios vinculados a la actividad A2.2 - CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE LABORATORIO:
  • E2.2.1 - Análisis del entorno del SO Raspbian.
  • E2.2.2 - Configuración y actualización del SO Raspbian mediante terminal.
  • E2.2.3 - Instalación de programas de aula (Crumble, Arduino y Processing).
Ejercicios vinculados a la actividad A2.3 - AULA RASPBERRY PI (RASPBEROOM):
  • E2.3.1 - Creación de imágenes de tarjetas SD.
  • E2.3.2 - Uso de imágenes de tarjetas SD.
  • E2.3.3 - Mantenimiento del aula.
  • E2.3.4 - Generación de normas de uso en el aula.

A2.1 - MONTAJE DE UN PC.

A2.2 - CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE LABORATORIO.

A2.3 - RASPBEROOM.

MODELOS DE ENSEÑANZA

Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A2.1 - MONTAJE DE UN PC:

  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A2.2 - CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE LABORATORIO:.
  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A2.3 - RASPBEROOM:
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

PROCESOS COGNITIVOS

Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A2.1 - MONTAJE DE UN PC son:

  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A2.2 - INSTALACIÓN DEL SOFTWARE LABORATORIO son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A2.3 - RASPBEROOM son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.

CONTEXTOS

Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A2.1 - MONTAJE DE UN PC son los siguientes:

  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A2.2 - CONFIGURACIÓN DEL SOFTWARE LABORATORIO son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A2.3 - RASPEROOM son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
  • Social.

PRODUCTOS

l alumnado montará su propio equipo basado en la tecnología Raspberry Pi 3 para después terminar configurando y manteniendo el aula entera basándonos en el SO Raspbian. Instalación del sistema operativo Raspbian usando NOOBS en una Raspberry Pi3. Primer paso en la configuración del laboratorio. El alumnado acabará montando el laboratorio de electrónica/robótica instalando todas las aplicaicones necesarias para la programación y control en el aula usando el citado SO (Arduino, Processing, Crumble...) A continuación se muestran una serie de fotografías de los los avances que se van realizando: Montaje de los monitores en el aula. Montaje de la placa Raspberry Pi 3 en su caja/soporte. Tres primeros equipos montados y configurados para empezar a clonarlos. El cableado quedará más oculto una vez alojados en el aula definitivamente. Rincón de la RASPBEROOM

Se desarrollará siguiendo las siguientes ACTIVIDADES:

Tarea 3 - Generación de APPs.

Descripción: Hoy en día, las APPs son unas herramientas de difusión de contenidos y de comercialización de productos muy potentes. Es por ello que aprenderemos a generar alguna aplicación básica que en esta tarea estará orientada a la publicación de conocimiento.

EJERCICIOS

Ejercicios vinculados a la actividad A3.1 - ENTORNO APPINVENTOR:

  • E3.1.1 - Registro en MIT App Inventor.
  • E3.1.2 - Creación de un proyecto en APP Inventor.
  • E3.1.3 - Análisis de las paletas principales de APP Inventor.
  • E3.1.4 - Entorno de programación en APP Inventor (bloques).
Ejercicios vinculados a la actividad A3.2 - ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA APP:
  • E3.2.1 - Uso y propiedades de las pantallas..
  • E3.2.2 - Uso y propiedades de los botones.
  • E3.2.3 - Uso y propiedades de las etiquetas.
  • E3.2.4 - Uso y propiedades de paneles.
  • E3.2.5 - Uso de Imágenes.
Ejercicios vinculados a la actividad A3.2 - RASPBIAPP:
  • E3.3.1 - Módulo descriptivo de Raspberry en una APP.
  • E3.3.2 - Módulo de instalación y mantenimiento de Raspberry en una APP.

A3.1 - ENTORNO APPINVENTOR.

A3.2 - ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA APP.

A3.3 - RASPBIAPP

MODELOS DE ENSEÑANZA

Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A3.1 - ENTORNO APPINVENTOR:

  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A3.2 - ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA APP:.
  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A3.3 - RASPBIAPP:
  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

PROCESOS COGNITIVOS

Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A3.1 - ENTORNO APP INVENTOR son:

  • Analítico.
  • Lógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A3.2 - ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA APP son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Práctico.
  • Creativo.
Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A3.3 - RASPBIAPP son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.

CONTEXTOS

Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A3.1 - ENTORNO BÁSICO DE APP INVENTOR son los siguientes:

  • Individual y/o familiar.
Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A3.2 - ELEMENTOS BÁSICOS DE UNA APP son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A3.3 - RASPBIAPP son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
  • Social.

PRODUCTOS

El producto a obtener será una APP (para Android) que describirá las distintas partes de la placa Raspberry Pi 3 Model B, la creación de un PC basado en la misma placa y las tareas de mantenimiento básicas de la misma y del sistema operativo Raspbian. Aquí se enlazarán los archivos a descargar para instalar las APPs generadas en clase.

Se desarrollará siguiendo las siguientes ACTIVIDADES:

UDI - MONTANDO CPUS - TIC 4ºESO

B2

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 2 - ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES: 2.1 Utilizar y configurar equipos informáticos identificando los elementos que los configuran y su función en el conjunto. 2.2. Gestionar la instalación y eliminación de software de propósito general. 2.3. Utilizar software de comunicación entre equipos y sistemas. 2.4 Conocer la arquitectura de un ordenador, identificando sus componentes básicos y describiendo sus características. 2.5. Analizar los elementos y sistemas que configuran la comunicación alámbrica e inalámbrica.

B6

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 6 - INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN. 6.1. Desarrollar hábitos en el uso de herramientas que permitan la accesibilidad a las producciones desde diversos dispositivos móviles. 6.3. Publicar y relacionar mediante hiperenlaces información en canales de contenidos multimedia, presentaciones, imagen, audio y video. CD 6.4. Conocer el funcionamiento de Internet, identificando sus principales componentes y los protocolos de comunicación empleados.

B3

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 3 - ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL: 3.2. Elaborar contenidos de imagen, audio y vídeo y desarrollar capacidades para integrarlos en diversas producciones.

B5

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 5 - PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS: 5.2. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando información textual, numérica, sonora y gráfica. 5.3. Conocer los estándares de publicación y emplearlos en la producción de páginas web y herramientas TIC de carácter social.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

B2

Estándares de aprendizaje del bloque 2 "ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES": 2.1.1. Realiza operaciones básicas de organización y almacenamiento de la información. 2.1.2. Configura elementos básicos del sistema operativo y accesibilidad del equipo informático. 2.2.1. Resuelve problemas vinculados a los sistemas operativos y los programas y aplicaciones vinculados a los mismos. 2.3.1. Administra el equipo con responsabilidad y conoce aplicaciones de comunicación 2.4.1. Analiza y conoce diversos componentes físicos de un ordenador, sus características técnicas y su conexionado. 2.5.1. Describe las diferentes formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales.

B6

Estándares de aprendizaje del bloque 6 - "INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN": 6.1.1. Elabora materiales para la web que permiten la accesibilidad a la información multiplataforma. 6.1.2. Realiza intercambio de información en distintas plataformas en las que está registrado y que ofrecen servicios de formación, ocio, etc. 6.1.3. Sincroniza la información entre un dispositivo móvil y otro dispositivo. 6.3.1. Emplea canales de distribución de contenidos multimedia para alojar materiales propios y enlazarlos en otras producciones.

B3

Estándares de aprendizaje del bloque 3 "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS": 3.2.1. Integra elementos multimedia, imagen y texto en la elaboración de presentaciones adecuando el diseño y maquetación al mensaje y al público objetivo al que va dirigido. 3.2.2. Emplea dispositivos de captura de imagen, audio y vídeo y mediante software específico edita la información y crea nuevos materiales en diversos forma.

B5

Estándares de aprendizaje del bloque 5 - "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS": 5.2.1. Integra y organiza elementos textuales y gráficos en estructuras hipertextuales. 5.2.2. Diseña páginas web y conoce los protocolos de publicación, bajo estándares adecuados y con respeto a los derechos de propiedad. 5.3.1. Participa colaborativamente en diversas herramientas TIC de carácter social y gestiona los propios

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

T1

T2

T3

TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA

B2

Contenidos a trabajar del bloque 2 - "ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES".

  • Hardware y Software. Sistemas propietarios y libres.
  • Arquitectura: Concepto clásico y Ley de Moore. Unidad Central de Proceso.
  • Memoria principal. Memoria secundaria: estructura física y estructura lógica.
  • Dispositivos de almacenamiento.
  • Sistemas de entrada/salida: Periféricos. Clasificación. Periféricos de nueva generación. Buses de comunicación.
  • Sistemas operativos: Arquitectura. Funciones. Normas de utilización (licencias). Configuración, administración y monitorización.
  • Redes de ordenadores: Tipos. Dispositivos de interconexión. Dispositivos móviles. Adaptadores de Red.
  • Software de aplicación: Tipos. Clasificación. Instalación. Uso.

B6

Contenidos a trabajar del bloque 6 - "INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN".

  • Internet: Arquitectura TCP/IP. Capa de enlace de datos. Capa de Internet. Capa de Transporte. Capa de Aplicación. Protocolo de Internet (IP). Modelo Cliente/Servidor. Protocolo de Control de la Transmisión (TCP). Sistema de Nombres de Dominio (DNS). Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP).
  • Servicios: World Wide Web, email, voz y video. Buscadores. Posicionamiento. Configuración de ordenadores y dispositivos en red. Resolución de incidencias básicas.

B3

B5

Contenidos a trabajar del bloque 5 - "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS".

  • Diseño y desarrollo de páginas web: Lenguaje de marcas de hipertexto (HTML), estructura, etiquetas y atributos, formularios, multimedia y gráficos.
  • Herramientas de diseño web. Gestores de contenidos. Elaboración y difusión de contenidos web: imágenes, audio, geolocalización, vídeos, sindicación de contenidos y alojamiento.

CONTENIDOS

B2

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:2.1 - 2.2 - 2.3 - 2.4 - 2.5 -

B6

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:6.1 - 6.3 - 6.4 -

B3

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:3.2 -

B5

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:5.2 - 5.3 -

RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVALUABLES

OBJETIVOS DE LA UDI

OBJETIVOS DE ÁREA QUE SE TRABAJAN EN ESTA UNIDAD: 1 - Utilizar ordenadores y dispositivos digitales en red, conociendo su estructura hardware, componentes y funcionamiento, realizando tareas básicas de configuración de los sistemas operativos, gestionando el software de aplicación y resolviendo problemas sencillos derivados de su uso. 2 - Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales en forma de documentos, presentaciones, hojas de cálculo, bases de datos, imágenes, audio y vídeo. 3 - Seleccionar, usar y combinar aplicaciones informáticas para crear contenidos digitales que cumplan unos determinados objetivos, entre los que se incluyan la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de datos e información. 4 - Comprender el funcionamiento de Internet, conocer sus múltiples servicios, entre ellos la world wide web o el correo electrónico, y las oportunidades que ofrece a nivel de comunicación y colaboración. 5 - Usar Internet de forma segura, responsable y respetuosa, sin difundir información privada, conociendo los protocolos de actuación a seguir en caso de tener problemas debidos a contactos, conductas o contenidos inapropiados. 6 - Emplear las tecnologías de búsqueda en Internet de forma efectiva, apreciando cómo se seleccionan y organizan los resultados y evaluando de forma crítica los recursos obtenidos. 7 - Utilizar una herramienta de publicación para elaborar y compartir contenidos web, aplicando criterios de usabilidad y accesibilidad, fomentando hábitos adecuados en el uso de las redes sociales. 8 - Comprender la importancia de mantener la información segura, conociendo los riesgos existentes, y aplicar medidas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de información. 9 - Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa y cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones. 10 - Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas sencillas, utilizando estructuras de control, tipos de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados.

COMPETENCIAS

COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN EN ESTA UNIDAD:

  1. COMPETENCIA DIGITAL.
  2. COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS.
  3. SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR.
  4. CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES.
  5. COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA.
  6. COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA.
  7. COMPETENCIA EN APRENDER A APRENDER.

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 6 - INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN. 6.1. Desarrollar hábitos en el uso de herramientas que permitan la accesibilidad a las producciones desde diversos dispositivos móviles. 6.3. Publicar y relacionar mediante hiperenlaces información en canales de contenidos multimedia, presentaciones, imagen, audio y video. CD 6.4. Conocer el funcionamiento de Internet, identificando sus principales componentes y los protocolos de comunicación empleados.

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 5 - PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS: 5.2. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando información textual, numérica, sonora y gráfica. 5.3. Conocer los estándares de publicación y emplearlos en la producción de páginas web y herramientas TIC de carácter social.

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 3 - ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL: 3.2. Elaborar contenidos de imagen, audio y vídeo y desarrollar capacidades para integrarlos en diversas producciones.

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 2 - ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES: 2.1 Utilizar y configurar equipos informáticos identificando los elementos que los configuran y su función en el conjunto. 2.2. Gestionar la instalación y eliminación de software de propósito general. 2.3. Utilizar software de comunicación entre equipos y sistemas. 2.4 Conocer la arquitectura de un ordenador, identificando sus componentes básicos y describiendo sus características. 2.5. Analizar los elementos y sistemas que configuran la comunicación alámbrica e inalámbrica.

Estándares de aprendizaje del bloque 6 - "INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN": 6.1.1. Elabora materiales para la web que permiten la accesibilidad a la información multiplataforma. 6.1.2. Realiza intercambio de información en distintas plataformas en las que está registrado y que ofrecen servicios de formación, ocio, etc. 6.1.3. Sincroniza la información entre un dispositivo móvil y otro dispositivo. 6.3.1. Emplea canales de distribución de contenidos multimedia para alojar materiales propios y enlazarlos en otras producciones.

Estándares de aprendizaje del bloque 5 - "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS": 5.2.1. Integra y organiza elementos textuales y gráficos en estructuras hipertextuales. 5.2.2. Diseña páginas web y conoce los protocolos de publicación, bajo estándares adecuados y con respeto a los derechos de propiedad. 5.3.1. Participa colaborativamente en diversas herramientas TIC de carácter social y gestiona los propios

Estándares de aprendizaje del bloque 3 "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS": 3.2.1. Integra elementos multimedia, imagen y texto en la elaboración de presentaciones adecuando el diseño y maquetación al mensaje y al público objetivo al que va dirigido. 3.2.2. Emplea dispositivos de captura de imagen, audio y vídeo y mediante software específico edita la información y crea nuevos materiales en diversos forma.

Estándares de aprendizaje del bloque 2 "ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES": 2.1.1. Realiza operaciones básicas de organización y almacenamiento de la información. 2.1.2. Configura elementos básicos del sistema operativo y accesibilidad del equipo informático. 2.2.1. Resuelve problemas vinculados a los sistemas operativos y los programas y aplicaciones vinculados a los mismos. 2.3.1. Administra el equipo con responsabilidad y conoce aplicaciones de comunicación 2.4.1. Analiza y conoce diversos componentes físicos de un ordenador, sus características técnicas y su conexionado. 2.5.1. Describe las diferentes formas de conexión en la comunicación entre dispositivos digitales.

Contenidos a trabajar del bloque 6 - "INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN".

  • Internet: Arquitectura TCP/IP. Capa de enlace de datos. Capa de Internet. Capa de Transporte. Capa de Aplicación. Protocolo de Internet (IP). Modelo Cliente/Servidor. Protocolo de Control de la Transmisión (TCP). Sistema de Nombres de Dominio (DNS). Protocolo de Transferencia de Hipertexto (HTTP).
  • Servicios: World Wide Web, email, voz y video. Buscadores. Posicionamiento. Configuración de ordenadores y dispositivos en red. Resolución de incidencias básicas.

Contenidos a trabajar del bloque 5 - "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS".

  • Diseño y desarrollo de páginas web: Lenguaje de marcas de hipertexto (HTML), estructura, etiquetas y atributos, formularios, multimedia y gráficos.
  • Herramientas de diseño web. Gestores de contenidos. Elaboración y difusión de contenidos web: imágenes, audio, geolocalización, vídeos, sindicación de contenidos y alojamiento.

Contenidos a trabajar del bloque 3 - "ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DIGITAL".

  • Dispositivos y programas de adquisición de elementos multimedia: imagen, audio y vídeo.
  • Aplicaciones de edición de elementos multimedia: imagen, audio y vídeo.
  • Tipos de formato y herramientas de conversión de los mismos.
  • Uso de elementos multimedia en la elaboración de presentaciones y producciones.

Contenidos a trabajar del bloque 2 - "ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES".

  • Hardware y Software. Sistemas propietarios y libres.
  • Arquitectura: Concepto clásico y Ley de Moore. Unidad Central de Proceso.
  • Memoria principal. Memoria secundaria: estructura física y estructura lógica.
  • Dispositivos de almacenamiento.
  • Sistemas de entrada/salida: Periféricos. Clasificación. Periféricos de nueva generación. Buses de comunicación.
  • Sistemas operativos: Arquitectura. Funciones. Normas de utilización (licencias). Configuración, administración y monitorización.
  • Redes de ordenadores: Tipos. Dispositivos de interconexión. Dispositivos móviles. Adaptadores de Red.
  • Software de aplicación: Tipos. Clasificación. Instalación. Uso.

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:6.1 - 6.3 - 6.4 -

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS DIGITALES" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:5.2 - 5.3 -

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:3.2 -

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "ORDENADORES, SISTEMAS OPERATIVOS Y REDES" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:2.1 - 2.2 - 2.3 - 2.4 - 2.5 -

Recursos para el aula

INSTALACIÓN Y PUESTA EN MARCHA DE RASPBERRY

SOBRE RASPBERRY PI

MANTENIMIENTO DE RASPBERRY PI

GENERACIÓN DE APPS.

PUESTA EN MARCHA DEL LABORATORIO DE ROBÓTICA

Enlaces interesantes:Interesantísimo manual para empezar con Raspberry y ArduinoTutorial de Raspberry Pi GPIO y Python Todo sobre los GPIO Raspberry PiRASPDUINO Tutorial Raspberry interesanteTutorial Arduino interesante

ENLACES DE ACCESO A LA INSTALACIÓN DE PROGRAMAS DE USO EN EL AULA: CRUMBLE ARDUINO PROCESSING