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Antonio Muñoz PancorboDpto. Tecnología

UDI - ROBO RACE - ROBÓTICA 3ºESO

B2

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 2 - EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA: 2.1. Representar objetos digitalmente mediante vistas y perspectivas (isométrica y caballera) aplicando criterios de normalización y escalas. 2.5. Representar objetos mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador especializados en diseño e impresión 3D.

B6

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 6 - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN. 6.1. Distinguir las partes operativas de un equipo informático, localizando el conexionado funcional, sus unidades de almacenamiento y sus principales periféricos. 6.2. Mantener y optimizar el funcionamiento de un equipo informático (instalar, desinstalar y actualizar programas, etc.). 6.3. Aplicar las destrezas básicas para manejar sistemas operativos, distinguiendo software libre de privativo. 6.4. Aplicar las destrezas básicas para manejar herramientas de ofimática elementales (procesador de textos, editor de presentaciones y hoja de cálculo). 6.5. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

B3

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 3 - MATERIALES DE USO TÉCNICO: 3.1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos educativos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir.

B5

Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 5 - INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LOS SISTEMAS DE CONTROL: 5.1. Conocer y manejar un entorno de programación distinguiendo sus partes más importantes y adquirir las habilidades y los conocimientos necesarios para elaborar programas informáticos sencillos utilizando programación gráfica por bloques de instrucciones. 5.2. Analizar un problema y elaborar un diagrama de flujo y programa que lo solucione. 5.3. Identificar sistemas automáticos de uso cotidiano. Comprender y describir su funcionamiento. 5.4. Elaborar un programa estructurado para el control de un prototipo.

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

T1

T2

T3

TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA

CONTENIDOS

RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVALUABLES

OBJETIVOS DE LA UDI

OBJETIVOS DE ÁREA QUE SE TRABAJAN EN ESTA UNIDAD:

      1 - Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que lo resuelvan y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.
        2 - Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y sistemas tecnológicos.
          3 - Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño y construcción.
            4 - Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuados.
              5 - Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.
                6 - Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador y dispositivos de proceso de información digitales, así como su funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones y recursos TIC que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.
                  7 - Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas de control.
                    8 - Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas al quehacer cotidiano.
                      9 - Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo para la búsqueda de soluciones, la toma de decisiones y la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

                      COMPETENCIAS

                      COMPETENCIAS QUE SE TRABAJAN EN ESTA UNIDAD:

                      1. COMPETENCIA DIGITAL.
                      2. COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS.
                      3. SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR.
                      4. CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES.
                      5. COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA.
                      6. COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA.
                      7. COMPETENCIA EN APRENDER A APRENDER.

                      T4

                      B4

                      Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 4 - ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS: 4.2. Observar, conocer y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura. Calcular sus parámetros principales. 4.3. Relacionar los efectos de la energía eléctrica y su capacidad de conversión en otras manifestaciones energéticas. 4.5. Conocer los principales elementos de un circuito eléctrico. Diseñar y simular circuitos con simbología adecuada. Montar circuitos con operadores elementales a partir de un esquema predeterminado. 4.6. Diseñar, construir y controlar soluciones técnicas a problemas sencillos, utilizando mecanismos y circuitos.

                      B1

                      Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 1 - PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS: 1.1. Identificar las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social. 1.4. Emplear las Tecnologías de la Información y la Comunicación para las diferentes fases del proceso tecnológico. 1.5. Valorar el desarrollo tecnológico en todas sus dimensiones.

                      B2

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 2 - EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA: 2.1.1. Representa en 3D distintos objetos usando software especializado empleando criterios normalizados de acotación y escala.

                      B6

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 6 - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN. 6.1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos. 6.2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información. 6.3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

                      B3

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 3 - MATERIALES DE USO TÉCNICO: 3.1.1. Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico.

                      B5

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 5 - INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LOS SISTEMAS DE CONTROL: No hay estándares asociados a este bloque que vayan más allá de los criterios de evaluación.

                      B4

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 4 - ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS: 4.2.3. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico. 4.3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión. 4.3.3. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran. 4.5.1. Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos led, motores, baterías y conectores.

                      B1

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 1 - PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS: 1.1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos.

                      B2

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 2 - EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA:

                      • Instrumentos digitales de dibujo.
                      • Escalas. Acotación.
                      • Sistemas de representación gráfica: vistas y perspectivas isométrica.
                      • Diseño gráfico por ordenador (en 3D).
                      • Impresión 3D.

                      B6

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 6 - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.

                      • Hardware y software.
                      • Concepto de software libre y privativo.
                      • Herramientas ofimáticas básicas: procesadores de texto, editores de presentaciones on-line.
                      • Seguridad en la red.
                      • Servicios web (buscadores, documentos web colaborativos, nubes, blogs, wikis, etc).
                      • Acceso y puesta a disposición de recursos compartidos en redes locales.

                      B3

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 3 - MATERIALES DE USO TÉCNICO:

                      • Materiales de uso técnico en electrónica y robótica.
                      • Técnicas de trabajo en el taller de robótica.
                      • Repercusiones medioambientales de los materiales de uso en impresión 3D.

                      B5

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 5 - INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LOS SISTEMAS DE CONTROL:

                      • Programas.
                      • Programación gráfica por bloques de instrucciones.
                      • Entorno de programación.
                      • Bloques de programación.
                      • Control de flujo de programa.
                      • Interacción con el usuario y entre objetos.
                      • Introducción a los sistemas automáticos cotidianos: sensores, elementos de control y actuadores.
                      • Control programado de automatismos sencillos.

                      B4

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 4 - ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS:

                      • Electricidad.
                      • Efectos de la corriente eléctrica.
                      • El circuito eléctrico: elementos y simbología.
                      • Magnitudes eléctricas básicas.
                      • Uso de simuladores para el diseño y comprobación de circuitos.
                      • Dispositivos electrónicos básicos y aplicaciones.
                      • Montaje de circuitos.
                      • Control eléctrico y electrónico.

                      B1

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 1 - PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS:

                      • Fases del proyecto técnico: búsqueda de información, diseño, planificación, construcción y evaluación.
                      • El informe técnico.
                      • El aula de robótica.

                      B2

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 2.1 - 2.5 -

                      B6

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 6.1 - 6.2 - 6.3 - 6.4 - 6.5 -

                      B3

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "MATERIALES DE USO TÉCNICO" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 3.1 -

                      B5

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LOS SISTEMAS DE CONTROL" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 5.1 - 5.2 - 5.3 - 5.4 -

                      B4

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 4.2 - 4.3 - 4.5 - 4.6 -

                      B1

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 1.1 - 1.4 - 1.5 -

                      Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 6 - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN. 6.1. Distinguir las partes operativas de un equipo informático, localizando el conexionado funcional, sus unidades de almacenamiento y sus principales periféricos. 6.2. Mantener y optimizar el funcionamiento de un equipo informático (instalar, desinstalar y actualizar programas, etc.). 6.3. Aplicar las destrezas básicas para manejar sistemas operativos, distinguiendo software libre de privativo. 6.4. Aplicar las destrezas básicas para manejar herramientas de ofimática elementales (procesador de textos, editor de presentaciones y hoja de cálculo). 6.5. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

                      Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 5 - INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LOS SISTEMAS DE CONTROL: 5.1. Conocer y manejar un entorno de programación distinguiendo sus partes más importantes y adquirir las habilidades y los conocimientos necesarios para elaborar programas informáticos sencillos utilizando programación gráfica por bloques de instrucciones. 5.2. Analizar un problema y elaborar un diagrama de flujo y programa que lo solucione. 5.3. Identificar sistemas automáticos de uso cotidiano. Comprender y describir su funcionamiento. 5.4. Elaborar un programa estructurado para el control de un prototipo.

                      Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 3 - MATERIALES DE USO TÉCNICO: 3.1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos educativos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir.

                      Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 2 - EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA: 2.1. Representar objetos digitalmente mediante vistas y perspectivas (isométrica y caballera) aplicando criterios de normalización y escalas. 2.5. Representar objetos mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador especializados en diseño e impresión 3D.

                      Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 4 - ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS: 4.2. Observar, conocer y manejar operadores mecánicos responsables de transformar y transmitir movimientos, en máquinas y sistemas, integrados en una estructura. Calcular sus parámetros principales. 4.3. Relacionar los efectos de la energía eléctrica y su capacidad de conversión en otras manifestaciones energéticas. 4.5. Conocer los principales elementos de un circuito eléctrico. Diseñar y simular circuitos con simbología adecuada. Montar circuitos con operadores elementales a partir de un esquema predeterminado. 4.6. Diseñar, construir y controlar soluciones técnicas a problemas sencillos, utilizando mecanismos y circuitos.

                      Criterios de evaluación a trabajar en el desarrollo de UDI correspondientes al bloque 1 - PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS: 1.1. Identificar las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social. 1.4. Emplear las Tecnologías de la Información y la Comunicación para las diferentes fases del proceso tecnológico. 1.5. Valorar el desarrollo tecnológico en todas sus dimensiones.

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 5 - INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LOS SISTEMAS DE CONTROL: No hay estándares asociados a este bloque que vayan más allá de los criterios de evaluación.

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 3 - MATERIALES DE USO TÉCNICO: 3.1.1. Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico.

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 2 - EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA: 2.1.1. Representa en 3D distintos objetos usando software especializado empleando criterios normalizados de acotación y escala.

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 4 - ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS: 4.2.3. Explica la función de los elementos que configuran una máquina o sistema desde el punto de vista estructural y mecánico. 4.3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión. 4.3.3. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran. 4.5.1. Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos led, motores, baterías y conectores.

                      Estándares de aprendizaje a desarrollar en la UDI correspondientes al bloque 1 - PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS: 1.1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos.

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 6 - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.

                      • Hardware y software.
                      • Concepto de software libre y privativo.
                      • Herramientas ofimáticas básicas: procesadores de texto, editores de presentaciones on-line.
                      • Seguridad en la red.
                      • Servicios web (buscadores, documentos web colaborativos, nubes, blogs, wikis, etc).
                      • Acceso y puesta a disposición de recursos compartidos en redes locales.

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 5 - INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LOS SISTEMAS DE CONTROL:

                      • Programas.
                      • Programación gráfica por bloques de instrucciones.
                      • Entorno de programación.
                      • Bloques de programación.
                      • Control de flujo de programa.
                      • Interacción con el usuario y entre objetos.
                      • Introducción a los sistemas automáticos cotidianos: sensores, elementos de control y actuadores.
                      • Control programado de automatismos sencillos.

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 3 - MATERIALES DE USO TÉCNICO:

                      • Materiales de uso técnico en electrónica y robótica.
                      • Técnicas de trabajo en el taller de robótica.
                      • Repercusiones medioambientales de los materiales de uso en impresión 3D.

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 2 - EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA:

                      • Instrumentos digitales de dibujo.
                      • Escalas. Acotación.
                      • Sistemas de representación gráfica: vistas y perspectivas isométrica.
                      • Diseño gráfico por ordenador (en 3D).
                      • Impresión 3D.

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 4 - ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS:

                      • Electricidad.
                      • Efectos de la corriente eléctrica.
                      • El circuito eléctrico: elementos y simbología.
                      • Magnitudes eléctricas básicas.
                      • Uso de simuladores para el diseño y comprobación de circuitos.
                      • Dispositivos electrónicos básicos y aplicaciones.
                      • Montaje de circuitos.
                      • Control eléctrico y electrónico.

                      Contenidos que se trabajarán durante el desarrollo de la UDI correspondientes al bloque 1 - PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS:

                      • Fases del proyecto técnico: búsqueda de información, diseño, planificación, construcción y evaluación.
                      • El informe técnico.
                      • El aula de robótica.

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 6.1 - 6.2 - 6.3 - 6.4 - 6.5 -

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y LOS SISTEMAS DE CONTROL" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 5.1 - 5.2 - 5.3 - 5.4 -

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "MATERIALES DE USO TÉCNICO" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 3.1 -

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 2.1 - 2.5 -

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 4.2 - 4.3 - 4.5 - 4.6 -

                      El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque "PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS" será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI: 1.1 - 1.4 - 1.5 -

                      Tarea 1 - Control de motores.

                      Descripción: De cara a un correcto control de motores, s fundamental conocer el comportamiento eléctrico de los mismos. Para ello vamos a seguir unas pautas definidas en su conexionado para que el control de los motores sea lo más llevadero y nomalizado posible. Se añalizarán además los motores CC y los servomotores.

                      EJERCICIOS

                      Ejercicios vinculados a la actividad A1.1 - CONEXIONADO DE MOTORES:

                      • E1.1.1 - Estudio de la polaridad en la alimentación de motores de corriente continua y servomotores.
                      • E1.1.2 - Correcto uso de la alimentación USB.
                      • E1.1.3 - Estudio de errores en la alimentación: escasez de voltaje.
                      Ejercicios vinculados a la actividad A1.2 - CONTROL BÁSICO:
                      • E1.2.1 - Programación y control de un motor de corriente contínua y de un servomotor: tiempo y potencia, grados de libertad.
                      • E1.2.2 - Programación y control de dos motores: consecuencias en un vehículo.
                      Ejercicios vinculados a la actividad A1.3 -INVERSIÓN DE GIRO:
                      • E1.3.1 - Uso de variables en un servomotor.
                      • E1.3.2 - Uso del bloque motor para un motor CC.

                      A1.1 - CONEXIONADO DE MOTORES.

                      A1.1 - CONEXIONADO DE MOTORES Temporalización: Sesión 1 - 1 h. Descripción: Nos vamos a introducir en el control eléctrico básico de un motor y todo aquello que necesita para su funcionamiento. Se analizará el voltaje óptimo de funcionamiento de los motores CC y servomotores de modelismo, así como su correcto conexionado y polaridad y el control eléctrico que cada uno necesita. Se analizará además los posibles problemas de alimentación que puedan surgir en los motores CC. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                      A1.2 - CONTROL BÁSICO.

                      A1.2 - CONTROL BÁSICO. Temporalización: Sesiones 2 y 3 - 2 h. Descripción: Una vez analizados los motores y sus necesidades de conexionado eléctrico, empezaremos a programar cada uno de ellos. Para los motores CC utilizaremos el bloque motor ya usado en una actividad de la UDI anterior y para los servomotores usaremos su bloque específico y volveremos a recurri a las variables. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                      A1.3 - INVERSIÓN DE GIRO.

                      A1.3 - INVERSIÓN DE GIRO. Temporalización: Sesiones 4 y 5 - 1,5 h. Descripción: Vamos a profundizar en la actividad anterior para alcanzar un control pleno bajo programación y uso geométrico de los motores. Para ello usaremos los mismos bloques que en la anterior actividad e iremos pensando en la funcionalidad que el control de inversión de giro de los motores va a tener sobre nuestro vehículo. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                      MODELOS DE ENSEÑANZA

                      Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A1.1 - CONEXIONADO DE MOTORES:

                      • Conductual (enseñanza directa / simulación).
                      • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
                      • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
                      Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A1.2 - CONTROL BÁSICO:.
                      • Conductual (enseñanza directa / simulación).
                      • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Sinéctico / Organizadores previos).
                      • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
                      Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A1.3 - INVERSIÓN DE GIRO:
                      • Conductual (enseñanza directa / simulación).
                      • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Sinéctico / Organizadores previos).
                      • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

                      PROCESOS COGNITIVOS

                      Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A1.1 - CONEXIONADO DE MOTORES son:

                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Analógico.
                        • Sistémico.
                        • Práctico.
                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A1.2 - CONTROL BÁSICO son:
                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Lógico.
                        • Sistémico.
                        • Deliberativo.
                        • Práctico.
                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A1.3 - INVERSIÓN DE GIRO son:
                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Lógico.
                        • Crítico.
                        • Sistémico.
                        • Práctico.
                        • Creativo.

                        CONTEXTOS

                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A1.1 - CONEXIONADO DE MOTORES son los siguientes:

                        • Individual y/o familiar.
                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.
                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A1.2 - PROGRAMACIÓN BÁSICA son los siguientes:
                        • Individual y/o familiar.
                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.
                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A1.3 - INVERSIÓN DE GIRO son los siguientes:
                        • Individual y/o familiar.
                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.
                        • Social: se publicarán algunos vídeos explicativos en YouTube sobre esta tarea.

                        PRODUCTOS

                        Aquí se publicarán una serie de vídeos en los que se vea y explique el funcionamiento y control de motores CC y servomotores mediante una placa Crumble.

                        Se desarrollará siguiendo las siguientes ACTIVIDADES:

                        Tarea 2 - Sensorización.

                        Descripción: De cara a un correcto funcioneminto de sistemas automáticos motorizados, es fundamental saber utilizar e implementar sensores (tanto digitales como analógicos) que deberemos saber seleccionar según el dispositivo a diseñar, construir y programar. Tendrán especial importancia los pulsadores, los sensores de luz y los reflexivos.

                        EJERCICIOS

                        Ejercicios vinculados a la actividad A2.1 - CONTROL DIGITAL DE MOTORES:

                        • E2.1.1 - Uso de pulsadores para activar y desactivar motores CC.
                        • E2.1.2 - Uso de pulsadores para invertir el sentido de giro de un motor.
                        • E2.1.3 - Uso de 2 pulsadores para dirigir un servomotor.
                        Ejercicios vinculados a la actividad A2.2 - CONTROL ANALÓGICO DE MOTORES:
                        • E2.2.1 - Control de la posición de un servomotor con un potenciómetro.
                        • E2.2.2 - Control de la posición de un servomotor con la luz.
                        • E2.2.3 - Uso de sensores reflexivos.

                        A2.1 - CONTROL DIGITAL DE MOTORES.

                        A2.1 - CONTROL DIGITAL DE MOTORES. Temporalización: Sesiones 5 A 7 - 2,5 h. Descripción: Uno de los dispositivos de control más usados en la industria son, sin duda, los pulsadores. Con ellos vamos a aprender las funciones lógicas AND, OR y NOT para el accionamiento y parada de motores CC y los vamos a emplear para hacer funcionar en distintos sentidos a los servomotores- Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                        A2.2 - CONTROL ANALÓGICO DE MOTORES.

                        A2.2 - CONTROL ANALÓGICO DE MOTORES. Temporalización: Sesiones 8 a 10 - 2,5 h. Descripción: De cara a que un robot reaccione a su entorno cercano, se hace necesario el uso de sensores analógicos. Con ellos podemos hacer que cualquier tipo de motor reaccione y así nuestro sistema pueda ejecutar movimientos en todos sus grados de libertad posibles. Haremos uso de estos sensores con los servomotores y los motores CC. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                        MODELOS DE ENSEÑANZA

                        Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A2.1 - CONTROL DIGITAL DE MOTORES:

                        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
                        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Sinéctico / Organizadores previos).
                        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
                        Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A2.2 - CONTROL ANALÓGICO DE MOTORES:
                        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
                        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Sinéctico / Organizadores previos).
                        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

                        PROCESOS COGNITIVOS

                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A2.1 - CONTROL DIGITAL DE MOTORES son:

                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Lógico.
                        • Crítico.
                        • Analógico.
                        • Sistémico.
                        • Deliberativo.
                        • Práctico.
                        • Creativo.
                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A2.2 - CONTROL ANALÓGICO DE MOTORES son:
                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Lógico.
                        • Crítico.
                        • Analógico.
                        • Sistémico.
                        • Deliberativo.
                        • Práctico.
                        • Creativo.

                        CONTEXTOS

                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A2.1 - CONTROL DIGITAL DE MOTORES son los siguientes:

                        • Individual y/o familiar.
                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.
                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A2.2 - CONTROL ANALÓGICO DE MOTORES son los siguientes:
                        • Individual y/o familiar.
                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.
                        • Social: se publicarán algunos vídeos explicativos en YouTube sobre esta tarea.

                        PRODUCTOS

                        Aquí se mostrarán una serie de vídeos en los que se explicará el uso de sensores digitales y analógicos, sus posibilidades y programación.

                        Se desarrollará siguiendo las siguientes ACTIVIDADES:

                        Tarea 3 - Diseño del chasis.

                        Descripción: Si importante es el control de motores, no menos lo es el diseño de la estructura que tenga que dar soporte a los mismos y a todo el sistema de control. Esto coge mayor importancia aún si el robot es móvil, para ello se hará un diseño 3D que nos permita alojar todo lo que necesitamos en el interior de la estructura.

                        EJERCICIOS

                        Ejercicios vinculados a la actividad A3.1 - ANÁLISIS DE NECESIDADES:

                        • E3.1.1 - Análisis de los componentes necesarios para el montaje de un vehículo.
                        • E3.1.2 - Medición de los componentes.
                        • E3.1.3 - Situación de los componentes en el chasis.
                        Ejercicios vinculados a la actividad A3.2 - DISEÑO 3D:
                        • E3.2.1 - Uso de formas básicas con Tinkercad.
                        • E3.2.2 - Generación del chasis.
                        • E3.2.3 - Exportación de ficheros.
                        Ejercicios vinculados a la actividad A3.3 - IMPRESIÓN 3D:
                        • E3.3.1 - Importación de ficheros.
                        • E3.3.2 - Carga del PLA.

                        A3.1 - ANÁLISIS DE NECESIDADES.

                        A3.1 - ANÁLISIS DE NECESIDADES. Temporalización: Sesión 10 - 0,5 h. Descripción: Llega el momento de pensar en nuestro vehículo objetivo de esta UDI. Una vez sabemos controlar motores con los distintos tipos de sensores, vamos a pensar por parejas qué necesitamos para poder construir un vehículo capaz de seguir una línea verde. Para ello haremos una selección de los dispositivos electrónicos a usar, así como las dimensiones que ocupan los más voluminosos. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                        A3.2 - DISEÑO 3D.

                        A3.2 - DISEÑO 3D. Temporalización: Sesiones 11 a 12 - 2 h. Descripción: Usaremos nuevamente la plataforma Tinkercad para diseñar un chasis que sea capaz de alojar en su interior todos los componentes que hemos seleccionado antes. Debe ser lo más ligero, estable y funcional posible y elaborado de forma individual. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                        A3.3 - IMPRESIÓN 3D.

                        A3.3 - IMPRESIÓN 3D. Temporalización: Sesión 13 - 1 h. Descripción: Para crear el chasis definitivo de cada vehículo que participará en Azzaiteros Robo Race y antes de imprimirlos, se pondrán en común para compartir todas la ideas que hayan ido surgiendo de cara a que se puedan ir haciendo pequeñas modificaciones en cada diseño original. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                        MODELOS DE ENSEÑANZA

                        Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A3.1 - ANÁLISIS DE NECESIDADES:

                        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Sinéctico / Organizadores previos).
                        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
                        Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A3.2 - DISEÑO 3D:
                        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Sinéctico / Organizadores previos).
                        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
                        Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A3.3 - IMPRESIÓN 3D:
                        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
                        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
                        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

                        PROCESOS COGNITIVOS

                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A3.1 - ANÁLISIS DE NECESIDADES son:

                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Lógico.
                        • Crítico.
                        • Analógico.
                        • Sistémico.
                        • Deliberativo.
                        • Práctico.
                        • Creativo.
                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A3.2 - DISEÑO 3D son:
                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Lógico.
                        • Crítico.
                        • Analógico.
                        • Sistémico.
                        • Deliberativo.
                        • Práctico.
                        • Creativo.
                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A3.3 - IMPRESIÓN 3D son:
                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Lógico.
                        • Crítico.
                        • Sistémico.
                        • Deliberativo.
                        • Práctico.

                        CONTEXTOS

                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A3.1 - ANÁLISIS DE NECESIDADES son los siguientes:

                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.
                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A3.2 - DISEÑO 3D son los siguientes:
                        • Individual y/o familiar.
                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.
                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A3.3 - IMPRESIÓN 3D son los siguientes:
                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.

                        PRODUCTOS

                        Distintos chasis de robots impresos en 3D en el centro, previamente han sido diseñados por el alumnado.

                        Se desarrollará siguiendo las siguientes ACTIVIDADES:

                        Tarea 4 - Mi coche de carreras .

                        Descripción: De las tareas anteriores sacamos por partes todo lo que necesitamos para crear, programar y controlar nuestro vehículo. Ya solo queda ensamblarlo todo y hacer que nuestro vehículo sea el más rápido de todos en llevar a cabo la misión que se le encomiende.

                        EJERCICIOS

                        Ejercicios vinculados a la actividad A4.1 - MONTAJE DEL VEHÍCULO:

                        • E4.1.1 - Colocación de componentes.
                        • E4.1.2 - Conexionado eléctrico de todos los dispositivos.
                        Ejercicios vinculados a la actividad A4.2 - PROGRAMACIÓN Y PRUEBAS:
                        • E4.2.1 - Diseño y programación de un seguidor de líneas.
                        • E4.2.2 - Ajustes mecánicos.
                        • E4.2.3 - Ajustes de control.
                        Ejercicios vinculados a la actividad A4.3 - AZZAITEROS ROBO RACE:
                        • E4.3.1 - Primeras pruebas en circuito.
                        • E4.3.2 - Competición. El mejor a tres intentos.

                        A4.1 - MONTAJE DEL VEHÍCULO.

                        A4.1 - MONTAJE DEL VEHÍCULO. Temporalización: Sesiones 14 y 15 - 2 h. Descripción: Hora de poner en juego todos los conocimientos mecánicos y eléctricos que se han estado practicando. Será fundamental montar un vehículo muy equilibrado basándonos en la distribución de nuestro chasis previamente impreso. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                        A4.2 - PROGRAMACIÓN Y PRUEBAS.

                        A4.2 - PROGRAMACIÓN Y PRUEBAS. Temporalización: Sesiones 16 y 17 - 2 h. Descripción: Un buen robot no sirve si no se le controla perfectamente el programa y se comprueba perfectamente el funcionamiento del mismo en el terreno en el que se tiene que desenvolver. De esto va a depender que nuestro producto sea el mejor. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                        A4.3 - AZZAITEROS ROBO RACE.

                        A4.3 - AZZAITEROS ROBO RACE. Temporalización: Sesiones 18 y 19 - 2 h. Descripción: Esta actividad es el resultado en sí de todas las anteriores tareas y actividades, es, por lo tanto, la conclusión práctica de la UDI. La Azzaiteros Robo Race consiste en dar 5 vueltas a un circuito lo más rápido posible. Se medirá el tiempo y se establecerá una clasificación que será simplemente orientativa, el objetivo es lograr que nuestro vehículo consiga iniciar el reto. Los vehículos serán expuestos en la WRO Jaén y/o en la FANTEC. Cada alumno/a debe subir evidencias gráficas de su trabajo a Classroom.

                        MODELOS DE ENSEÑANZA

                        Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A4.1 - MONTAJE DEL VEHÍCULO:

                        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Sinéctico / Organizadores previos).
                        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
                        Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A4.2 - PROGRAMACIÓN Y PRUEBAS:
                        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Sinéctico / Organizadores previos).
                        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
                        Modelos de enseñanza vinculados a la actividad A4.3 - AZZAITEROS ROBO RACE:
                        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
                        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

                        PROCESOS COGNITIVOS

                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A2.1 - MONTAJE DEL VEHÍCULO son:

                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Crítico.
                        • Sistémico.
                        • Deliberativo.
                        • Práctico.
                        • Creativo.
                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A2.2 - PROGRAMACIÓN Y PRUEBAS son:
                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Lógico.
                        • Crítico.
                        • Analógico.
                        • Sistémico.
                        • Deliberativo.
                        • Práctico.
                        • Creativo.
                        Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad A2.3 - AZZAITEROS ROBO RACE son:
                        • Reflexivo.
                        • Analítico.
                        • Lógico.
                        • Crítico.
                        • Analógico.
                        • Sistémico.
                        • Deliberativo.
                        • Práctico.
                        • Creativo.

                        CONTEXTOS

                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A1.1 - MONTAJE DEL VEHÍCULO son los siguientes:

                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.
                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A1.2 - PROGRAMACIÓN Y PRUEBAS son los siguientes:
                        • Individual y/o familiar.
                        • Comunitario y/o escolar: aula de robótica.
                        Los contextos o escenarios en los que produce la actividad A1.3 - AZZAITEROS ROBO RACE son los siguientes:
                        • Comunitario y/o escolar: zonas comunes del centro.
                        • Social: se publicarán algunos vídeos explicativos en YouTube sobre esta tarea y se llevará a cabo una exposición y nueva competición durante la celebración de la World Robot Olympiad en Junio (Baños Árabes de Jaén) y en la Feria Andaluza de la Tecnología en Mayo (Universidad de Málaga).

                        PRODUCTOS

                        El producto a obtener es la puesta en marcha de una carrera (Robo Race) en la que los distintos coches elaborados deberán seguir una línea negra o una verde dando varias vueltas a un circuito. Se mostrará un vídeo de la carrera y unas fotografías de los vehículos acabados. Primeras pruebas realizadas en la pista de carreras.

                        Se desarrollará siguiendo las siguientes ACTIVIDADES: