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ROBÓTICA EDUCATIVA

3ºESO

UDI "JUGANDO CON LUCES Y SONIDO"

Antonio Muñoz PancorboDepartamento de Tecnología

Proyecto "Starting with Robotics": Descarga el software Crumble: Plataforma Classroom: Web de diseño 3D Tinkercad: Web de generación de realidad aumentada Aurasma:

BLOQUE 1 - PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS.

Criterios de evaluación del bloque "PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS": 1.1. Identificar las etapas necesarias para la creación de un producto tecnológico desde su origen hasta su comercialización describiendo cada una de ellas, investigando su influencia en la sociedad y proponiendo mejoras tanto desde el punto de vista de su utilidad como de su posible impacto social. 1.4. Emplear las Tecnologías de la Información y la Comunicación para las diferentes fases del proceso tecnológico. 1.5. Valorar el desarrollo tecnológico en todas sus dimensiones.

- Criterios basados en el primer ciclo de Tecnología -

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

BLOQUE 2 - EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA.

Criterios de evaluación del bloque "EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA": 2.1. Representar objetos digitalmente mediante vistas y perspectivas (isométrica y caballera) aplicando criterios de normalización y escalas. 2.5. Representar objetos mediante aplicaciones de diseño asistido por ordenador especializados en diseño e impresión 3D.

BLOQUE 3 - MATERIALES DE USO TÉCNICO.

Criterios de evaluación del bloque "MATERIALES DE USO TÉCNICO": 3.1. Analizar las propiedades de los materiales utilizados en la construcción de objetos tecnológicos educativos reconociendo su estructura interna y relacionándola con las propiedades que presentan y las modificaciones que se puedan producir.

BLOQUE 4 - ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS.

Criterios de evaluación del bloque "ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS": 4.3. Relacionar los efectos de la energía eléctrica y su capacidad de conversión en otras manifestaciones energéticas. 4.5. Conocer los principales elementos de un circuito eléctrico. Diseñar y simular circuitos con simbología adecuada. Montar circuitos con operadores elementales a partir de un esquema predeterminado. 4.6. Diseñar, construir y controlar soluciones técnicas a problemas sencillos, utilizando mecanismos y circuitos.

BLOQUE 5 - INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y SISTEMAS DE CONTROL.

Criterios de evaluación del bloque "INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y SISTEMAS DE CONTROL": 5.1. Conocer y manejar un entorno de programación distinguiendo sus partes más importantes y adquirir las habilidades y los conocimientos necesarios para elaborar programas informáticos sencillos utilizando programación gráfica por bloques de instrucciones. 5.2. Analizar un problema y elaborar un diagrama de flujo y programa que lo solucione. 5.3. Identificar sistemas automáticos de uso cotidiano. Comprender y describir su funcionamiento. 5.4. Elaborar un programa estructurado para el control de un prototipo.

BLOQUE 6 - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.

Criterios de evaluación del bloque "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN": 6.1. Distinguir las partes operativas de un equipo informático, localizando el conexionado funcional, sus unidades de almacenamiento y sus principales periféricos. 6.2. Mantener y optimizar el funcionamiento de un equipo informático (instalar, desinstalar y actualizar programas, etc.). 6.3. Aplicar las destrezas básicas para manejar sistemas operativos, distinguiendo software libre de privativo. 6.4. Aplicar las destrezas básicas para manejar herramientas de ofimática elementales (procesador de textos, editor de presentaciones y hoja de cálculo). 6.5. Utilizar un equipo informático para elaborar y comunicar proyectos técnicos.

DESCRIPCIÓN DE LA UDI:

¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?

ABORDAR CON AUTONOMÍA Y CREATIVIDAD......

Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que lo resuelvan y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.

ANALIZAR LOS OBJETOS Y SISTEMAS TÉCNICOS....

Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño y construcción.

ASUMIR DE FORMA CRÍTICA....

Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas al quehacer cotidiano.

EXPRESAR Y COMUNICAR IDEAS Y SOLUCIONES...

Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuados.

ADOPTAR ACTITUDES FAVORABLES A LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS...

Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.

RESOLVER PROBLEMAS. A TRAVÉS DE LA PROGRAMACIÓN....

Resolver problemas a través de la programación y del diseño de sistemas de control.

DISPONER DE DESTREZAS TÉCNICAS....

Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y sistemas tecnológicos.

COMPRENDER EL FUNCIONAMIENTO DE LOS COMPONENTES....

Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador y dispositivos de proceso de información digitales, así como su funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones y recursos TIC que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar, presentar y publicar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR:

OBJETIVOS DE ÁREA:

ACTUAR DE FORMA DIALOGANTE...

Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo para la búsqueda de soluciones, la toma de decisiones y la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

Como introducción al control de robots vamos a construir un dispositivo que reaccione ante la presencia de movimiento y la luz para accionar dispositivos luminosos y sonoros. De esta forma empezamos a utilizar sensores digitales y analógicos que nos relacionan con el exterior.

CD

COMPETENCIA DIGITAL

CSC

COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS

CEC

CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES

CMCT

COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

SIEP

SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR

CAA

COMPETENCIA EN APRENDER A APRENDER

CCL

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

1 - Resolución de problemas

Contenidos a trabajar relacionados con el bloque "PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS": Fases del proyecto técnico: búsqueda de información, diseño, planificación, construcción y evaluación. El informe técnico. El aula de robótica.

Contenidos

Estándares

Resultados de aprendizaje

2 - Expresión y comunicación

Contenidos a trabajar relacionados con el bloque "EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA": Instrumentos digitales de dibujo. Escalas. Acotación. Sistemas de representación gráfica: vistas y perspectivas isométrica. Diseño gráfico por ordenador (en 3D). Impresión 3D.

3 - Materiales técnicos

Contenidos a trabajar relacionados con el bloque "MATERIALES DE USO TÉCNICO": Materiales de uso técnico en electrónica y robótica. Técnicas de trabajo en el taller de robótica. Repercusiones medioambientales de los materiales de uso en impresión 3D.

4 - Estructuras y mecanismos

Contenidos a trabajar relacionados con el bloque "ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS": Electricidad. Efectos de la corriente eléctrica. El circuito eléctrico: elementos y simbología. Magnitudes eléctricas básicas. Uso de simuladores para el diseño y comprobación de circuitos. Dispositivos electrónicos básicos y aplicaciones. Montaje de circuitos. Control eléctrico y electrónico.

5 - Programación y control

Contenidos a trabajar relacionados con el bloque "INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y SISTEMAS DE CONTROL": Programas. Programación gráfica por bloques de instrucciones. Entorno de programación. Bloques de programación. Control de flujo de programa. Interacción con el usuario y entre objetos. Introducción a los sistemas automáticos cotidianos: sensores, elementos de control y actuadores. Control programado de automatismos sencillos.

6 - TIC

Contenidos a trabajar relacionados con el bloque "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN": Hardware y software. Concepto de software libre y privativo. Herramientas ofimáticas básicas: procesadores de texto, editores de presentaciones on-line. Seguridad en la red. Servicios web (buscadores, documentos web colaborativos, nubes, blogs, wikis, etc). Acceso y puesta a disposición de recursos compartidos en redes locales.

1 - Resolución de problemas

Estándares de aprendizaje del bloque "PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS": 1.1.1. Diseña un prototipo que da solución a un problema técnico, mediante el proceso de resolución de problemas tecnológicos.

2 - Expresión y comunicación

Estándares de aprendizaje del bloque "EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA": 2.1.1. Representa en 3D distintos objetos usando software especializado empleando criterios normalizados de acotación y escala.

3 - Materiales técnicos

Estándares de aprendizaje del bloque "MATERIALES DE USO TÉCNICO": 3.1.1. Explica cómo se puede identificar las propiedades mecánicas de los materiales de uso técnico.

4 - Estructuras y mecanismos

Estándares de aprendizaje del bloque "ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS": 4.3.1. Explica los principales efectos de la corriente eléctrica y su conversión. 4.3.3. Diseña utilizando software específico y simbología adecuada circuitos eléctricos básicos y experimenta con los elementos que lo configuran. 4.5.1. Diseña y monta circuitos eléctricos básicos empleando bombillas, zumbadores, diodos led, motores, baterías y conectores.

5 - Programación y control

Estándares de aprendizaje del bloque "INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y SISTEMAS DE CONTROL": Ninguno adicional a los criterios de evaluación.

6 - TIC

Estándares de aprendizaje del bloque "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN": 6.1.3. Utiliza adecuadamente equipos informáticos y dispositivos electrónicos. 6.2.1. Maneja espacios web, plataformas y otros sistemas de intercambio de información. 6.3.1. Elabora proyectos técnicos con equipos informáticos, y es capaz de presentarlos y difundirlos.

1 - Resolución de problemas

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque PROCESO DE RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS TECNOLÓGICOS será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:1.1 - 1.4 - 1.5 -

2 - Expresión y comunicación

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque EXPRESIÓN Y COMUNICACIÓN TÉCNICA será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:2.1 - 2.5 -

3 - Materiales técnicos

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque MATERIALES DE USO TÉCNICO será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:3.1 -

4 - Estructuras y mecanismos

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque ESTRUCTURAS Y MECANISMOS: MÁQUINAS Y SISTEMAS será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:4.3 - 4.5 - 4.6 -

5 - Programación y control

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN Y SISTEMAS DE CONTROL será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:5.1 - 5.2 - 5.3 - 5.4 -

6 - TIC

El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:6.1 - 6.2 - 6.3 - 6.4 - 6.5 -

TAREAS A REALIZAR

TAREA 1

USOS DIGITALES

TAREA 2

CONTROL DE LUCES

TAREA 3

TAREA 4

CONTROL DE SONIDOS

UNA NAVIDAD AL RITMO DEL ENTORNO

Tarea 1: USOS DIGITALES

ACTIVIDADES

A1.1 - USO DE PLATAFORMAS

A1.1 - USO DE PLATAFORMAS Temporalización: Sesión 1 - 0,5 h. Descripción: Todo el material que se va a utilizar en la materia se va a elaborar en formato digital, para ello se hace necesario tener un lugar donde almacenarlo y compartirlo con el resto de miembros del grupo de trabajo en el aula. La plataforma a usar será DRIVE ya que a ella tenemos acceso con el correo electrónico del instituto (@iesaz-zait.es). A su vez, esta es fácilmente enlazable con CLASSROOM que será donde se hará la entrega de los trabajos al profesor. En Schoology nos encontraremos la teoría necesaria para realizar las actividades y con Tinkercad diseñaremos en 3D. Aunque se va a dedicar una sesión al uso de este entorno, cualquier duda que vaya surgiendo se irá solucionando a lo largo del curso.

EJERCICIOS

A1.2 - USO DE LA PLACA CRUMBLE

A1.2 - USO DE LA PLACA CRUMBLE Temporalización: Sesiones 1 y 2 - 1,5 h. Descripción: Vamos a utilizar una placa que por su simplicidad en conexionado electrónico y por su programación gráfica, consideramos que es el eslabón perfecto entre la programación lúdico/gráfica de Lego (usada en cursos anteriores) y la programación de código escrito y montajes electrónicos de Arduino (que usamos en 4º ESO). Se trata de la placa Crumble, desarrollada por Redfrend Electronics y cuyo software ha desarrollado la empresa española Complubot. Al mismo tiempo nos permitirá abordar los conceptos básicos de electricidad, tales como las magnitudes básicas a utilizar, simbología y los distintos tipos de asociaciones en circuitería electrónica. Aunque se va a dedicar una sesión al uso de este entorno, cualquier duda que vaya surgiendo se irá solucionando a lo largo del curso.

MODELOS DE ENSEÑANZA

A1.1. - USO DE PLATAFORMAS

  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
A1.2. - USO DE LA PLACA CRUMBLE
  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

PROCESOS COGNITIVOS

A1.1 - USO DE PLATAFORMAS Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Sistémico.
  • Práctico.
  • Creativo.
A1.2 - USO DE LA PLACA CRUMBLE Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.

CONTEXTOS

A1.1 - USO DE PLATAFORMAS: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
  • Social.
A1.2 - USO DE LA PLACA CRUMBLE: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.

PRODUCTOS

Usando como base de estudio las plataformas on-line Schoology, Classroom, Drive y Tinkercad, se desarrollan una serie de tareas cuya base es la introducción a la robótica con la placa y software Crumble. En esta imagen se puede observar una proyección sobre la pizarra de una placa Crumble:

Descripción: Durante todo el curso vamos a utilizar una serie de dispositivos electrónicos y plataformas en red. De cara a la robótica se hace indispensable conocer perfectamente cómo funciona usu cerebro ya que sin esto es imposible controlar los demás dispositivos.

Tarea 2: CONTROL DE LUCES

ACTIVIDADES

A2.1 - USO DE SPARKLES

A2.1 - USO DE SPARKLES Temporalización: Sesiones 3 a 5 - 3 h. Descripción: Como diodo RGB, el sparkle es un elemento de fácil conexión a la placa Crumble y que, por lo tanto, nos permitirá centrarnos en el software de programación, su uso y herramientas. Comenzamos controlando el encendiendo y apagando de dispositivos, así como los tiempos asignados a los mismos. Como bloque más importante, veremos la importancia de utilizar o no un bucle (loop) y sus distintos tipos.

EJERCICIOS

Ejercicios vinculados a la actividad A2.1 - USO DE SPARKLES:

  • E2.1.1 - Control de encendido/apagado por tiempo .
  • E2.1.2 - Control de cambio de colores.
  • E2.1.3 - Control de 2 o más sparkles.
Ejercicios vinculados a la actividad A2.2 - USO DE LEDES:
  • E2.2.1 - Análisis del funcionamiento, protección y montaje de un LED.
  • E2.2.2 - Control de encendido/apagado de un LED.
  • E2.2.3 - Control por tiempo de .varios LEDES.
  • E2.2.4 - Simulación de semáforo.

A2.2 - USO DE LEDES

A2.2 - USO DE LEDES Temporalización: Sesiones 6 a 8 - 3 h. Descripción: De cara a un acercamiento a los dispositivos electrónicos y al conexionado de los mismos con placas de prototipado, debemos aprender a controlar los LEDs que además nos harán caer en conciencia de la importancia del concepto de polaridad y nos permitirá usar cualquiera de los puertos de control de entrada/salida de forma digital.

MODELOS DE ENSEÑANZA

A2.1. - USO DE SPARKLES

  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
A2.2. - USO DE LEDES
  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

PROCESOS COGNITIVOS

A2.1 - USO DE SPARKLES Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.
A2.2 - USO DE LEDES Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.

CONTEXTOS

A2.1 - USO DE SPAKLES: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
  • Social.
A2.2 - USO DE LEDES: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.

PRODUCTOS

En el siguiente vídeo se ven unas muestras de los primeros trabajos realizados con la placa Crumble, Sparkles y diodos LED (primeras horas de aprendizaje):

Descripción: De cara a conocer el correcto funcionamiento de la placa Crumble, vamos a empezar controlando dispositivos que emiten luz, tales como diodos LED ordinarios o diodos RGB, con los que además nos vamos a introducir en el control de encendido/apagado por tiempo y por los valores que controlan a los colores primarios.

Tarea 3: CONTROL DIGITAL

ACTIVIDADES

A3.1 - USO DE ZUMBADORES

A3.1 - USO DE ZUMBADORES Temporalización: Sesiones 9 y 10 - 2 h. Descripción: Una vez usados los actuadores luminosos, empezamos a trabajar con los sonoros, ya que estos necesitan de una frecuencia de alimentación determinada para su uso. Este hecho nos permitirá trabajar conceptos físicos como frecuencia y periodo, así como analizar las funcionalidades de las salidas motor de la placa Crumble como avance en la misma. Con esto ya sabemos controlar la conversión de energía eléctrica en luz y en sonido, volveremos sobre los actuadores cuando en la siguiente UDI hablemos de motores para conseguir energía mecánica.

EJERCICIOS

Ejercicios vinculados a la actividad A3.1 - USO DE ZUMBADORES:

  • E3.1.1 - Análisis del funcionamiento y montaje de un zumbador.
  • E3.1.2 - Control de zumbadores según frecuencia.
  • E3.1.3 - Control de zumbadores con la salida de motores.
Ejercicios vinculados a la actividad A3.2 - USO DE SENSORES DIGITALES:
  • E3.2.1 - Análisis de señales digitales.
  • E3.2.2 - Estudio de montaje y funcionamiento de un pulsador.
  • E3.2.3 - Control de encendido y agapado de sparkles mediante pulsadores.
  • E3.2.4 - Estudio de montaje y funcionamiento de un PIR (detector pasivo por infrarrojos)..
  • E3.2.5 - Control de encendido y agapado de sparkles mediante detectores PIR.

A3.2 - USO DE SENSORES DIGITALES

A3.2 - USO DE SENSORES DIGITALES Temporalización: Sesiones 11 a 13 - 3 h. Descripción: Un robot tiene que ser capaz de responder a estímulos externos y los más fácilmente comprensibles son los que provienen de señales digitales.Para ello usaremos pulsadores como sensores de tacto y sensores pasivos de infrarrojos (PIR) para programar iluminación y sonido, acercándonos así al control de dispositivos decorativos o de ocio.

MODELOS DE ENSEÑANZA

A3.1. - USO DE ZUMBADORES

  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
A3.2. - USO DE SENSORES DIGITALES
  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

PROCESOS COGNITIVOS

A3.1 - USO DE ZUMBADORES Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Práctico.
  • Creativo.
A3.2 - USO DE SENSORES DIGITALES Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.

CONTEXTOS

A3.1 - USO DE ZUMBADORES: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

  • Individual y/o familiar.
A3.2 - USO DE SENSORES DIGITALES: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
  • Social.

PRODUCTOS

En el siguiente vídeo se ven unas muestras del aprendizaje en el uso de sensores digitales sencillos tales como pulsadores y sensores pasivos de movimiento (PIR), de momento solo usados para interactuar con luz de sparkles:

Descripción: Un robot es capaz de usar ondas cuya frecuencia difiere a la audible por el ser humano, será por ello por lo que debemos ser capaces de comprender como el uso de distintas frecuencias permiten obtener un sonido u otro y así obtener distintos resultados. Además se hace necesario introducirnos en el uso de sensores digitales para ir comprendiendo las funciones condicionales de uso en robótica.

Tarea 4: UNA NAVIDAD AL RITMO DEL ENTORNO

ACTIVIDADES

A4.1 - USO DE SENSORES ANALÓGICOS

A4.1 - USO DE SENSORES ANALÓGICOS Temporalización: Sesiones 14 a 18 - 5 h. Descripción: El entorno no modifica su estado pensando solo en estados digitales encendido/apagado (HI/LO), sino que lo hace usando múltiples valores que nuestro cuerpo si es capaz de percibir pero que un dispositivo electrónico no es capaz de interpretar. Para que nuestra placa Crumble sea capaz de interpretar estas variaciones en el entorno, debemos utilizar sensores analógicos y aprender a programarlos. Nos vamos a introducir en el uso de variables que sean capaces de almacenar todos los datos que nos faciliten los sensores que en principio serán de luz (LDR) y de distancia (ultrasonido).De esta forma nos introduciremos de forma práctica en el uso de la PID que tanto se utiliza en ingeniería, sobre todo en su parte proporcional (P).

EJERCICIOS

Ejercicios vinculados a la actividad A4.1 - USO DE SENSORES ANALÓGICOS:

  • E4.1.1 - Uso básico de variables en programación.
  • E4.1.2 - Control de colores de un sparkle RGB mediante variables.
  • E4.1.3 - Estudio de resistencias variables con la luz (LDR).
  • E4.1.4 - Control de sparkles con una LDR.
  • E4.1.5 - Control proporcional de la oscuridad (introducción al uso de la PID).
  • E4.1.6 - Control de luminosidad según la distancia a un objeto.
Ejercicios vinculados a la actividad A4.2 - DISEÑO 3D DE UN ADORNO NAVIDEÑO:
  • E4.2.1 - Alta de usuario en Tinkercad.
  • E4.2.2 - Diseño 3D con cuerpos geométricos sencillos.
  • E4.2.3 - Uso de unidades en el diseño 3D.
  • E4.2.4 - Diseño de un adorno que pueda alojar los dispositivos de control Crumble estudiados.
  • E4.2.5 - Impresión 3D del adorno.
Ejercicios vinculados a la actividad A4.3 - MONTAJE Y PROGRAMACIÓN DE UN ADORNO:
  • E4.3.1 - Impresión 3D del adorno.
  • E4.3.2 - Colocación de los componentes electrónicos asociados al adorno.
  • E4.3.3 - Programación del adorno (debe accionarse solo cuando alguien se acerque).
  • E4.3.4 - Colocación del adorno en el aula o en el centro.

A4.2 - DISEÑO 3D DE ADORNO NAVIDEÑO

A4.2 - DISEÑO 3D DE UN ADORNO NAVIDEÑO Temporalización: Sesiones 19 a 23 - 5 h. Descripción: Para diseñar robots a veces se hace necesario el uso de piezas que no existen o son difíciles de obtener usando materiales convencionales. Para solucionar este problema, utilizaremos un material plástico termofusible (PLA) que moldearemos con una impresora 3D. Previamente diseñaremos la pieza que se adapte a nuestro objetivo debiendo utilizar para ello figuras geométricas básica. El objeto debe ser capaz de alojar los dispositivos electrónicos que queremos utilizar.

MODELOS DE ENSEÑANZA

A4.1. - USO DE SENSORES ANALÓGICOS

  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
A4.2. - DISEÑO 3D DE ADORNO NAVIDEÑO
  • Conductual (enseñanza directa / simulación).
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).
A4.3. - MONTAJE Y PROGRAMACIÓN DE UN ADORNO
  • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
  • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
  • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

PROCESOS COGNITIVOS

A4.1 - USO DE SENSORES ANALÓGICOS Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.
A4.2 - DISEÑO 3D DE ADORNO NAVIDEÑO Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Lógico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.
A4.3 - MONTAJE DE UN ADORNO Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:
  • Reflexivo.
  • Analítico.
  • Crítico.
  • Analógico.
  • Sistémico.
  • Deliberativo.
  • Práctico.
  • Creativo.

CONTEXTOS

A4.1 - USO DE SENSORES ANALÓGICOS: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
A4.2 - DISEÑO 3D DE UN ADORNO NAVIDEÑO: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
  • Social.
A4.3- MONTAJE Y PROGRAMACIÓN DE UN ADORNO: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:
  • Individual y/o familiar.
  • Comunitario y/o escolar.
  • Social.

PRODUCTOS

Se publicarán los productos cuando se acabe la tarea.

Descripción: Un robot debe ser capaz de relacionarse con su entorno, entorno que generalmente presenta múltiples posibles estados, para empezar a ver lo que sucede usaremos sensores analógicos y actuaremos según las señales que reciban. La impresión 3D, además, cada vez se vuelve más fundamental de cara a un perfecto acabado y presentación de los productos.

A4.3 - MONTAJE Y PROGRAMACIÓN DE UN ADORNO

A4.3 - MONTAJE Y PROGRAMACIÓN DE UN ADORNO Temporalización: Sesiones 24 a 26 - 3 h. Descripción: Llega el momento de poner en práctica todo lo aprendido hasta ahora. Sobre la pieza impresa en 3D, debemos alojar los dispositivos electrónicos que nos permitan obtener un adorno navideño que debemos programar para que funcione solo cuando una persona se acerque a él y en determinadas condiciones de luz ambiental.

antonio.munoz@iesaz-zait.es @azzaiteroscoach

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