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COMPETENCIAS

CMCT

COMPETENCIA MATEMÁTICAS Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIA Y TECNOLOGÍA

CONTENIDOS POR BLOQUES

Antonio Muñoz Pancorbo Departamento de Tecnología

OBJETIVOS DEL ÁREA

RESULTADOS DE APRENDIZAJE EVALUABLES

TAREA 1 ANÁLISIS DE UNA ALMAZARA​

Tarea 1: DESCRIPCIÓN DE UNA ALMAZARA. Descripción: Para poder mejorar la calidad del aceite de oliva, debemos hacer un análisis de su proceso productivo al completo. Trabajando de forma colaborativa, debemos ser capaces de realizar una presentación explicativa del funcionamiento de una almazara, seleccionando la parte en la que vamos a trabajar posteriormente.

TRANSPOSICIÓN DIDÁCTICA

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

3. ELECTRÓNICA

Contenidos a trabajar del bloque: ELECTRÓNICA.

  • Electrónica analógica: Componentes básicos. Simbología y análisis de circuitos elementales. Montaje de circuitos sencillos.
  • Electrónica digital: Aplicación del álgebra de Boole a problemas tecnológicos básicos. Funciones lógicas.
  • Uso de simuladores para analizar el comportamiento de los circuitos electrónicos.
  • Descripción y análisis de sistemas electrónicos por bloques: entrada, salida y proceso.

El motor económico de la provincia de Jaén es, sin duda, nuestro magnífico aceite de oliva. Siempre por la contínua mejora, debemos ser capaces de encontrar un sistema técnico de consiga producir un aceite con mayor calidad e impurezas si cabe.

"LIMPIAMOS TU ACEITE"

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

4. CONTROL Y ROBÓTICA

Contenidos a trabajar del bloque: CONTROL Y ROBÓTICA.

  • Sistemas automáticos, componentes característicos de dispositivos de control.
  • Sensores digitales y analógicos básicos.
  • Actuadores.
  • El ordenador como elemento de programación y control.
  • Lenguajes básicos de programación.
  • Arquitectura y características básicas de plataformas de hardware de control, ventajas del hardware libre sobre el privativo.
  • Aplicación de tarjetas controladoras o plataformas de hardware de control en la experimentación con prototipos diseñados.

1. TIC

Contenidos a trabajar del bloque: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.

  • Publicación e intercambio de información en medios digitales.
  • Conceptos básicos e introducción a los lenguajes de programación.
  • Programa fuente y programa ejecutable, compilación y ejecución de un programa, algoritmos, diagrama de flujo y simbología.
  • Programas estructurados: constantes, variables, estructuras básicas de control, funciones, etc..
  • Uso de ordenadores y otros sistemas de intercambio de información.

6. TECNOLOGIA Y SOCIEDAD

Contenidos a trabajar del bloque: TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD.

  • Conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia.
  • Analizar objetos técnicos y tecnológicos mediante el análisis de objetos.
  • Valorar la repercusión de la tecnología en el día a día.

TAREA 2 SOLUCIONES TÉCNICAS A LA MEJORA DEL ACEITE​

Tarea 2: SOLUCIONES TÉCNICAS A LA MEJORA DEL ACEITE. Descripción: Nos vamos a centrar en poder conseguir un aceite de oliva más limpio. Para ello vamos a actuar en el proceso de lavado de la aceituna y debemos intentar conseguir utilizar un agua en condiciones óptimas para así poder obtener una aceituna perfectamente limpia antes de llevarla al proceso productivo. Debemos diseñar un sistema capaz de detectar la suciedad del agua existente en una lavadora de una almazara. En el momento en el que el agua esté suficientemente sucia, debe ser expulsada de forma automática. Para ello debemos usar sensores de luz, alguna placa de control y servomotores que actúen sobre llaves de paso. Lavadora de una almazara

TAREA 3 PROTOTIPADO DE UNA LAVADORA DE LIMPIEZA DE ACEITUNA​

Tarea 3: PROTOTIPADO DE UNA LAVADORA DE LIMPIEZA DE ACEITUNA. Descripción: Por grupos se realizará un prototipo de una lavadora de una almazara (similar a la de la imagen). Para ello habrá que diseñar un objato en 3D que posteriormente va a ser impreso. Hay que tener en cuenta que habrá que alojar una serie de dispositivos electrónicos en el interior (los seleccionados en la tarea anterior) y que debemos evacuar el agua cuando se detecte una gran cantidad de suciedad en la misma.

Bloque 3 - ELECTRÓNICA

CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL BLOQUE "ELECTRÓNICA": 3.1. Analizar y describir el funcionamiento y la aplicación de un circuito electrónico y sus componentes elementales. 3.2. Emplear simuladores que faciliten el diseño y permitan la práctica con la simbología normalizada. 3.3. Experimentar con el montaje de circuitos electrónicos analógicos y digitales elementales, describir su funcionamiento y aplicarlos en el proceso tecnológico. 3.4. Realizar operaciones lógicas empleando el álgebra de Boole en la resolución de problemas tecnológicos sencillos. 3.6. Analizar sistemas automáticos, describir sus componentes. Explicar su funcionamiento, y conocer las aplicaciones más importantes de estos sistemas. 3.7. Montar circuitos sencillos.

Bloque 1 - TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN

    CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL BLOQUE "TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN":1.2. Conocer las partes básicas del funcionamiento de las plataformas de objetos conectados a Internet, valorando su impacto social.1.3. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital con criterios de seguridad y uso responsable. Conocer los principios básicos del funcionamiento del Internet.1.4. Elaborar sencillos programas informáticos.1.5. Utilizar equipos informáticos.

    Bloque 4 - CONTROL Y ROBÓTICA

    CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL BLOQUE "CONTROL Y ROBÓTICA": 4.1. Analizar sistemas automáticos y robóticos, describir sus componentes. Explicar su funcionamiento. 4.2. Montar automatismos sencillos. Diseñar, proyectar y construir el prototipo de un robot o sistema de control que resuelva un problema tecnológico, cumpliendo con unas condiciones iniciales. 4.3. Desarrollar un programa para controlar un sistema automático o un robot y su funcionamiento de forma autónoma. 4.4. Manejar programas de diseño asistido por ordenador de productos y adquirir las habilidades y los conocimientos básicos para manejar el software que controla una impresora 3D. 4.5. Conocer el funcionamiento de una impresora 3D y diseñar e imprimir piezas necesarias en el desarrollo de un proyecto tecnológico. 4.6. Valorar la importancia que tiene para la difusión del conocimiento tecnológico la cultura libre y colaborativa.

    Bloque 6 - TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD

    CRITERIOS DE EVALUACIÓN DEL BLOQUE "TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD": 6.1. Conocer la evolución tecnológica a lo largo de la historia. 6.2. Analizar objetos técnicos y tecnológicos mediante el análisis de objetos. 6.3. Valorar la repercusión de la tecnología en el día a día. Adquirir hábitos que potencien el desarrollo sostenible.

    CD

    COMPETENCIA DIGITAL

    CSC

    COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS

    CLL

    COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

    SIEP

    SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR

    CAA

    APRENDER A APRENDER

    CEC

    CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES

    TEC 2

    Disponer de destrezas técnicas y conocimientos suficientes para el análisis, intervención, diseño, elaboración y manipulación de forma segura y precisa de materiales, objetos y sistemas tecnológicos.

    TEC 3

    Analizar los objetos y sistemas técnicos para comprender su funcionamiento, conocer sus elementos y las funciones que realizan, aprender la mejor forma de usarlos y controlarlos y entender las condiciones fundamentales que han intervenido en su diseño y construcción.

    TEC 5

    Adoptar actitudes favorables a la resolución de problemas técnicos, desarrollando interés y curiosidad hacia la actividad tecnológica, analizando y valorando críticamente la investigación y el desarrollo tecnológico y su influencia en la sociedad, en el medio ambiente, en la salud y en el bienestar personal y colectivo.

    TEC 7

    Asumir de forma crítica y activa el avance y la aparición de nuevas tecnologías, incorporándolas al quehacer cotidiano.

    TEC 4

    Expresar y comunicar ideas y soluciones técnicas, así como explorar su viabilidad y alcance utilizando los medios tecnológicos, recursos gráficos, la simbología y el vocabulario adecuados.

    TEC 1

    Abordar con autonomía y creatividad, individualmente y en grupo, problemas tecnológicos trabajando de forma ordenada y metódica para estudiar el problema, recopilar y seleccionar información procedente de distintas fuentes, elaborar la documentación pertinente, concebir, diseñar, planificar y construir objetos o sistemas que resuelvan el problema estudiado y evaluar su idoneidad desde distintos puntos de vista.

    TEC 6

    Comprender las funciones de los componentes físicos de un ordenador así como su funcionamiento y formas de conectarlos. Manejar con soltura aplicaciones informáticas que permitan buscar, almacenar, organizar, manipular, recuperar y presentar información, empleando de forma habitual las redes de comunicación.

    TEC 8

    Actuar de forma dialogante, flexible y responsable en el trabajo en equipo, en la búsqueda de soluciones, en la toma de decisiones y en la ejecución de las tareas encomendadas con actitud de respeto, cooperación, tolerancia y solidaridad.

    3. ELECTRÓNICA

    Estándares de aprendizaje a seguir del bloque: ELECTRÓNICA.

        • Describe el funcionamiento de un circuito electrónico formado por componentes elementales.
        • Explica las características y funciones de componentes básicos.
        • Emplea simuladores para el diseño y análisis de circuitos analógicos básicos, empleando simbología adecuada.
        • Realiza el montaje de circuitos electrónicos básicos diseñados previamente.
        • Relaciona planteamientos lógicos con procesos técnicos.
        • Analiza sistemas automáticos, describiendo sus componentes.
        • Monta circuitos sencillos.

        4. CONTROL Y ROBÓTICA

        Estándares de aprendizaje a seguir del bloque: CONTROL Y ROBÓTICA.

        • Analiza el funcionamiento de automatismos en diferentes dispositivos técnicos habituales, diferenciando entre lazo abierto y cerrado.
        • Representa y monta automatismos sencillos.
        • Desarrolla un programa para controlar un sistema automático o un robot que funcione de forma autónoma en función de la retroalimentación que recibe del entorno.

        1. TIC

        Estándares de aprendizaje a seguir del bloque: TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN.

        • Localiza, intercambia y publica información a través de Internet empleando servicios de localización, comunicación intergrupal y gestores de transmisión de sonido, imagen y datos.
        • Conoce las medidas de seguridad aplicables a cada situación de riesgo.
        • Desarrolla un sencillo programa informático para resolver problemas utilizando un lenguaje de programación.
        • Utiliza el ordenador como herramienta de adquisición e interpretación de datos, y como realimentación de otros procesos con los datos obtenidos.

        6. TECNOLOGIA Y SOCIEDAD

        Estándares de aprendizaje a seguir del bloque: TECNOLOGÍA Y SOCIEDAD.

        • Analiza objetos técnicos y su relación con el entorno, interpretando su función histórica y la evolución tecnológica.
        • Elabora juicios de valor frente al desarrollo tecnológico a partir del análisis de objetos, relacionado inventos y descubrimientos con el contexto en el que se desarrollan.
        • Interpreta las modificaciones tecnológicas, económicas y sociales en cada periodo histórico ayudándote de documentación escrita y digital.

        U.D.I. Tecnología - 4º ESO

        3. ELECTRÓNICA

        El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque ELECTRÓNICA a la finalización del desarrollo de la UDI ha sido el siguiente:3.1 - Nivel intermedio. 3.2 - Nivel intermedio. 3.3 - Nivel intermedio. 3.4 - Nivel iniciado. 3.6 - Nivel intermedio. 3.7 - Nivel avanzado.

        4. CONTROL Y ROBÓTICA

        El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque CONTROL Y ROBÓTICA a la finalización del desarrollo de la UDI ha sido el siguiente:4.1 - Nivel intermedio. 4.2 - Nivel intermedio. 4.3 - Nivel intermedio. 4.4 - Nivel iniciado. 4.5 - Nivel iniciado. 4.6 - Nivel intermedio.

        1. TIC

        El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN a la finalización del desarrollo de la UDI ha sido el siguiente:1.2 - Nivel iniciado. 1.3 - Nivel intermedio. 1.4 - Nivel intermedio. 1.5 - Nivel avanzado.

        6. TECNOLOGIA Y SOCIEDAD

        El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque TECNOLOGÍAS Y SOCIEDAD a la finalización del desarrollo de la UDI ha sido el siguiente:6.1 - Nivel intermedio. 6.2 - Nivel avanzado. 6.3 - Nivel avanzado.

        Tarea 1: ANÁLISIS DE UNA ALMAZARA

        Descripción: Para poder mejorar la calidad del aceite de oliva, debemos hacer un análisis de su proceso productivo al completo. Trabajando de forma colaborativa, debemos ser capaces de realizar una presentación explicativa del funcionamiento de una almazara, seleccionando la parte en la que vamos a trabajar posteriormente.

        ACTIVIDADES

        EJERCICIOS

        PRODUCTO FINAL

        MODELOS DE ENSEÑANZA

        PROCESOS COGNITIVOS

        CONTEXTOS O ESCENARIOS

        A1.1 ANÁLISIS DEL PROCESO PRODUCTIVO

        A1.1 - ANÁLISIS DEL PROCESO PRODUCTIVO Temporalización: Sesiones 1 y 2 - 1,5 h. Descripción: Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se analizará el proceso productivo de la elaboración del aceite de oliva, identificando las 3 zonas clave de una almazara, así como lo que ocurre en cada uno de los sistemas tecnológicos asociados y la importancia de los mismos en el proceso, viendo cual es la evolución tecnológica que han ido sufriendo a lo largo de la historia. El trabajo planteado en cada ejercicio será individual y para ello se dispondrá de un equipo informático para cada alumno/a.

        A1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROCESO PRODUCTIVO

        A1.2 - DESCRIPCIÓN DEL PROCESO PRODUCTIVO. Temporalización: Sesiones 2 y 3 - 1,5 h. Descripción: Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se redactará lo que sucede en cada uno de los sistemas tecnológicos asociados al proceso productivo. Tendrá mayor valor e importancia si se describe la evolución tecnológica que han ido sufriendo a lo largo de la historia. El trabajo planteado en cada actividad será individual. Lo no realizado en clase deberá acabarse en casa.

        A1.3 PRESENTACIÓN DIGITAL DEL PROCESO PRODUCTIVO

        A1.3 - PRESENTACIÓN DIGITAL DEL PROCESO PRODUCTIVO. Temporalización: Sesiones 4 a 6 - 3 h. Descripción: Mediante los ejercicios asociados a esta actividad, se elaborará una presentación usando la web Genially (www.genial.ly). Con ella se pretende ver como se relaciona activamente la información web mediante actualizaciones directas y con acceso seguro desde cualquier lugar. Se deben presentar los contenidos obtenidos en las anteriores actividades. El uso de Genilally y sus posibilidades serán mostrados y trabajados en clase durante el desarrollo de 3 sesiones de cara a poder resolver cualquier duda al respecto. Tendrá mayor valor e importancia la creatividad en la presentación. El trabajo planteado en cada ejercicio será individual. Lo no realizado en clase deberá acabarse en casa. Recursos: WEB DE GENIALLY

        A1.1

        Ejercicios vinculados a la actividad A1.1 - ANÁLISIS DEL PROCESO PRODUCTIVO:

        • E1.1.1 - Búsqueda de información en Internet sobre el proceso de elaboración del aceite de oliva.
        • E1.1.2 - Identificación de las 3 zonas de producción en una almazara.
        • E1.1.3 - Descarga de fotos de cada una de las fases de la elaboración del proceso productivo.

        A1.2

        Ejercicios vinculados a la actividad A1.2 - DESCRIPCIÓN DEL PROCESO PRODUCTIVO:

        • E1.2.1 - Búsqueda de información en Internet sobre el funcionamiento de cada una de las fases y elementos de una almazara.
        • E1.2.2 - Redacción pormenorizada del funcionamiento y utilidad de cada uno de los elementos del proceso productivo.

        A1.3

        Ejercicios vinculados a la actividad A1.3 - PRESENTACIÓN DIGITAL DEL PROCESO PRODUCTIVO:

        • E1.3.1 - Registro en Genially con el correo electrónico facilitado por el IES.
        • E1.3.2 - Visionado de ejemplos de presentaciones en Genially y estudio de sus posibilidades.
        • E1.3.3 - Análisis de las herramientas de Genially.
        • E1.3.4 - Selección de una plantilla para la presentación.
        • E1.3.5 - Entrega de la dirección web vinculada a la presentación del producto digital de cada alumno/a.
        • E1.3.6 - Elaboración de la presentación Genially con la información obtenida en las actividades A1.1 y A1.2

        P5

        Descripción

        El alumnado debe entregar una presentación elaborada con Genially en la que se describa el proceso de elaboración del aceite de oliva en una almazara de la provincia de Jáen. En cada una de las fases del proceso de fabricación, deben redactar todo lo que ocurre mediante el uso de interacciones digitales propias de este tipo de presentación. En cada interacción debe añadir una imagen que represente el fase del proceso productivo en el que se encuentran. Los trabajos irán apareciendo en cada uno de los productos de cada tarea.

        A1.1

        A1.1. - ANÁLISIS DEL PROCESO PRODUCTIVO.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A1.2

        A1.2 - DESCRIPCIÓN DEL PROCESO PRODUCTIVO: Los modelos de enseñanza utilizados en esta actividad son los siguientes:

        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A1.3

        A1.3 - PRESENTACIÓN DIGITAL DEL PROCESO PRODUCTIVO: Los modelos de enseñanza utilizados en esta actividad son los siguientes:

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A1.1

        A1.1 - ANÁLISIS DEL PROCESO PRODUCTIVO: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Práctico.

        A1.2

        A1.2 - ANÁLISIS DEL PROCESO PRODUCTIVO: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Sistémico.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A1.3

        A1.3 - PRESENTACIÓN DIGITAL DEL PROCESO PRODUCTIVO: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A1.1

        A1.1 - ANÁLISIS DEL PROCESO PRODUCTIVO: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.
        • Social.

        A1.2

        A1.2 - DESCRIPCIÓN DEL PROCESO PRODUCTIVO: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.

        A1.3

        A1.3 - PRESENTACIÓN DIGITAL DEL PROCESO PRODUCTIVO: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.
        • Social.

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        Tarea 2: SOLUCIONES TÉCNICAS A LA MEJORA DEL ACEITE

        Descripción: Nos vamos a centrar en poder conseguir un aceite de oliva más limpio. Para ello vamos a actuar en el proceso de lavado de la aceituna y debemos intentar conseguir utilizar un agua en condiciones óptimas para así poder obtener una aceituna perfectamente limpia antes de llevarla al proceso productivo. Debemos diseñar un sistema capaz de detectar la suciedad del agua existente en una lavadora de una almazara. En el momento en el que el agua esté suficientemente sucia, debe ser expulsada de forma automática. Para ello debemos usar sensores de luz, alguna placa de control y servomotores que actúen sobre llaves de paso.

        ACTIVIDADES

        EJERCICIOS

        PRODUCTO FINAL

        MODELOS DE ENSEÑANZA

        PROCESOS COGNITIVOS

        CONTEXTOS O ESCENARIOS

        A2.1 ANÁLISIS DE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS.

        A2.1 - ANÁLISIS DE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS. Temporalización: Sesiones 7 a 13 - 7 h. Descripción: Mediante los ejercicios asociados a esta actividad vamos a comprender el funcionamiento de los distintos tipos de dispositivos electrónicos que vamos a utilizar en las siguientes actividades. Analizaremos el funcionamiento de dispositivos elementales como las resistencias fijas y variables, dispositivos de control como los pulsadores, sensores elementales como las LDR y actuadores sencillos como los diodos LED o los servomotores. Además se avanzará en conceptos de electricidad y electrónica tales como polaridad, almacenamiento de energía, etc. El desarrollo de la actividad será eminentemente práctico y se montarán distintos tipos de circuitos que nos permitan interconexionar e introducirnos en el funcionamiento de la electrónica analógica que tanto nos ha permitido avanzar en el desarrollo tecnológico de a nuestra sociedad. Recursos: WEB DE ELECTRÓNICA BÁSICA

        A2.2 MANEJO BÁSICO DE UNA CONTROLADORA.

        A2.2 - MANEJO BÁSICO DE UNA CONTROLADORA. Temporalización: Sesiones 14 a 21 - 7 h. Descripción: Ciertos autores afirman que "De nada sirve la potencia sin control". Con los ejercicios asociados a esta actividad (los cuales se intercalarán con los de la actividad A2.1) conseguiremos controlar una serie de dispositivos electrónicos desde un ordenador. Para ello hace falta una tarjeta controladora electrónica que hará las veces de Hardware (en nuestro caso la Arduino Uno) y un soporte informático adecuado para poder mandarle órdenes (en nuestro caso la IDE de Arduino programada en lenguaje escrito C+). Dejaremos a un lado el lenguaje de programación gráfico que ya hemos utilizado en cursos anteriores para avanzar un poquito más en pos del conocimiento del lenguaje computacional. El desarrollo de la actividad será eminentemente práctico y se trabajarán el entorno y órdenes básicas de Arduino Uno, desde la declaración y diferenciación de entradas y salidas hasta el uso básico de variables para el control analógico de la luz, pasando por sentencias lógicas y típicas de programación. Recursos: WEB DE PROGRAMACIÓN BÁSICA DE ARDUINO.

        A2.3 USO DE SENSORES Y ACTUADORES.

        A2.3 - USO DE SENSORES Y ACTUADORES. Temporalización: Sesiones 22 a 26 - 5 h. Descripción: En la presente tarea pretendemos dar una solución técnica a un problema del proceso productivo de las almazaras, más concretamente a un problema de limpieza en las lavadoras. Es el momento de crear el sistema adecuado para detectar la suciedad del agua, para esto debemos hacer pasar un haz de luz por el agua. La luz debe estar lo suficientemente concentrada como para que no se diluya en el agua, por lo que no es suficiente con la luz que nos da un diodo LED ordinario. Además deberemos usar un sensor de luz lo suficientemente sensible que permita detectar pequeñas variaciones en la cantidad de luz que tengamos en la lavadora. Llegado el momento la controladora actuará sobre un servomotor que hará las veces de válvula para expulsar el agua de la lavadora. La actividad será eminentemente práctica y aunque los ejercicios será individuales, el producto final tendrá un carácter grupal que debe ser trabajado de manera colaborativa. Recursos: WEB DE PROTOTIPADO ELECTRÓNICO TINKERCAD

        A2.1

        Ejercicios vinculados a la actividad A2.1 - ANÁLISIS DE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS:

        • E2.1.1 - Encendido de un diodo LED usando placas Board y una resistencia para proteger.
        • E2.1.2 - Estudio del retardo de encendido y apagado de un diodo LED con un condensador.
        • E2.1.3 - Estudio y uso de interruptores y pulsadores.
        • E2.1.4 - Estudio de un potenciómetro para controlar un motor.
        • E2.1.5 - Lectura de resistencias con un polímetro.
        • E2.1.6 - Estudio del uso de una LDR con el polímetro.
        • E2.1.7 - Estudio de un transistor como interruptor y amplificador para accionar un motor.
        • E2.1.8 - Estudio del uso de un relé como interruptor para controlar diferentes valores de voltaje.
        Nota: todos los ejercicios se realizarán de forma eminentemente práctica.

        A2.2

        Ejercicios vinculados a la actividad A2.2 - MANEJO BÁSICO DE UNA CONTROLADORA:

        • E2.2.1 - Análisis de una controladora Arduino Uno.
        • E2.2.2 - Análisis de la IDE de Arduino.
        • E2.2.3 - Blink. Intermitente con un LED controlado con Arduino.
        • E2.2.4 - Control del retardo con condensadores.
        • E2.2.5 - Programación de pulsadores con Arduino. Uso de pines de entrada.
        • E2.2.6 - Programación y control de potenciómetros con Arduino. Mapeado.
        • E2.2.7 - Control de niveles de luminosidad. Uso de Duty Cycle.
        • E2.2.8 - Control de servomotores con Arduino.
        Nota: todos los ejercicios se realizarán de forma eminentemente práctica.

        A2.3

        Ejercicios vinculados a la actividad A2.3 - USO DE SENSORES Y ACTUADORES:

        • E2.3.1 - Estudio y uso de variables con Arduino para controlar una LDR.
        • E2.3.2 - Estudio de diodos láser, control de los mismos con Arduino.
        • E2.3.3 - Estudio de los cambios que sufre una LDR al incidirle un láser de un diodo. Lectura de valores con el puerto serie de Arduino.
        • E2.3.4 - Estudio y control de un diodo RGB.
        • E2.3.5 - Accionamiento de un servomotor al detectar cambios de luz con LDR.
        Nota: todos los ejercicios se realizarán de forma eminentemente práctica.

        Descripción

        El producto a elaborar en esta tarea consiste en montar un sistema técnico que controle un servomotor mediante la detección de luz, este sistema será la base de la siguiente tarea. Para ello utilizaremos placas y elementos de prototipado tales como placas board, placas Arduino Uno, LDRs, resistencias, servomotores, LEDs, etc. Así también, antes del montaje de cada sistema, habrá que realizar un prediseño con la web TinkerCad. Cada producto constará pues de un diseño con TinkerCad, un par de fotografías del proceso de montaje, un vídeo donde se vea el funcionamiento del sistema y el código que se ha utilizado para programar desde la IDE de Arduino. Todo ello será enviado a través de Drive.

        A2.1

        A2.1. - ANÁLISIS DE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A2.2

        A2.2. - MANEJO BÁSICO DE UNA CONTROLADORA.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A2.3

        A2.3. - USO DE SENSORES Y ACTUADORES.

        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A2.1

        A2.1 - ANÁLISIS DE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A2.2

        A2.2 - MANEJO BÁSICO DE UNA CONTROLADORA: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A2.3

        A3.3 - USO DE SENSORES Y ACTUADORES: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A2.1

        A2.1 - ANÁLISIS DE DISPOSITIVOS ELECTRÓNICOS: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.

        A2.2

        A2.2 - MANEJO BÁSICO DE UNA CONTROLADORA: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.

        A2.3

        A2.3 - USO DE SENSORES Y ACTUADORES: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.
        • Social.

        P1

        Aquí se mostrará el producto del grupo 1 que constará de un diseño del circuito electrónico elaborado con TinkerCad, un par de fotografías del proceso de montaje, y un vídeo donde se verá el funcionamiento del sistema y el código que se ha utilizado para programar desde la IDE de Arduino.

        P2

        Aquí se mostrará el producto del grupo 2 que constará de un diseño del circuito electrónico elaborado con TinkerCad, un par de fotografías del proceso de montaje, y un vídeo donde se verá el funcionamiento del sistema y el código que se ha utilizado para programar desde la IDE de Arduino.

        P3

        Aquí se mostrará el producto del grupo 3 que constará de un diseño del circuito electrónico elaborado con TinkerCad, un par de fotografías del proceso de montaje, y un vídeo donde se verá el funcionamiento del sistema y el código que se ha utilizado para programar desde la IDE de Arduino.

        Tarea 3: PROTOTIPADO DE UNA LAVADORA DE LIMPIEZA DE ACEITUNA

        Descripción: Terminaremos la UDI realizando un prototipo de lavadora eficiente gracias a los estudiado y trabajado en las tareas anteriores. El objetivo es poder divulgar el prototipo y para ello se presentará el trabajo de forma que llegue a distintos foros que puedan acecar la propuesta la industria alimentaria local.

        ACTIVIDADES

        EJERCICIOS

        PRODUCTO FINAL

        MODELOS DE ENSEÑANZA

        PROCESOS COGNITIVOS

        CONTEXTOS O ESCENARIOS

        A3.1 PROTOTIPADO DIGITAL Y PROGRAMACIÓN.

        Temporalización: Sesiones 27 a 31 - 5 h. Descripción: En la presente tarea pretendemos reallizar el prototipo de la solución técnica que resolverá un problema de limpieza en las lavadoras. Se comenzará diseñando digitalmente el circuito electrónico que se va a montar y que debe usar un diodo LED, una LDR, un servomotor y una placa de Arduino que lo controlará todo. Una vez diseñado, se montará y programará para detectar posibles errores. RECURSOS: WEB DE PROTOTIPADO ELECTRÓNICO TINKERCAD

        A3.2 IMPRESIÓN 3D DE UNA LAVADORA.

        Temporalización: Sesiones 32 a 36 - 5 h. Descripción: En el prototipo, lo más complicado será construir el simulador de la lavadora, para ello vamos a diseñar un objeto utilizando la tecnología de impresión 3D que nos permita cumplir con todas las condiciones necesarias para poder elaborar el prototipo de la forma que buscamos. RECURSOS: WEB DE DISEÑO 3D TINKERCAD

        A3.3 MONTAJE DEL PROTOTIPO DEFINITIVO

        Temporalización: Sesiones 37 a 45 - 9 h. Descripción: Esta actividad solo pretende ensamblar las dos anteriores mediante el acoplamiento de todo lo diseñado y montado. Se deberán realizar los ajustes necesarios para el correcto funcionamiento. Posteriormente se realizará un panel informativo sobre el trabajo realizado al que se le incorporará realidad aumentada de cara a presentarlo en la Feria Andaluza de la Tecnología o en el Desafío STEM. Recursos: web para generar realidad aumentada AURASMA.

        A3.1

        Ejercicios vinculados a la actividad A3.1 - PROTOTIPADO DIGITAL Y PROGRAMACIÓN:

        • E3.1.1 - Alta en Tinkercad (individual).
        • E3.1.2 - Diseño digital de circuitos. Asociación de componentes electrónicos (individual).
        • E3.1.3 - Diseño digital del circuito de nuestro prototipo (individual).
        • E3.1.4 - Simulación on-line de la programación del circuito diseñado para conseguir el objetivo (grupal).
        • E3.1.5 - Montaje en placa de prototipado del circuito diseñado (grupal).
        • E3.1.6 - Programación con la IDE de Arduino del circuito diseñado (grupal).
        Nota: todos los ejercicios se realizarán de forma eminentemente práctica.

        A3.2

        Ejercicios vinculados a la actividad A3.2 - IMPRESIÓN 3D DE UNA LAVADORA:

        • E3.2.1 - Diseño de formas geométricas básicas (individual).
        • E3.2.2 - Uso de coordenadas y reglas (individual).
        • E3.2.3 - Asociación de elementos de diseño (individual).
        • E3.2.4 - Creación de objetos y exportación de ficheros (grupal).
        • E3.2.5 - Análisis de parámetros de la impresión 3D (grupal).
        • E3.2.6 - Impresión 3D de nuestro objeto (grupal).
        Nota: todos los ejercicios se realizarán de forma eminentemente práctica.

        A3.3

        Ejercicios vinculados a la actividad A3.3 - MONTAJE DEL PROTOTIPO DEFINITIVO:

        • E3.3.1 - Ensamblaje de todos los elementos (individual).
        • E3.3.2 - Alta en Aurasma (individual).
        • E3.3.3 - Diseño colaborativo de panel explicativo del proyecto (grupal).
        • E3.3.4 - Selección de Triggers para realidad aumentada (grupal).
        • E3.3.5 - Creación de vídeos para generación de Overlays (grupal).
        • E3.3.6 - Creación de Auras (grupal).
        • E3.3.7 - Exposición de proyectos, tanto en el centro como en distintos eventos tecnológicos (grupal).
        Nota: todos los ejercicios se realizarán de forma eminentemente práctica.

        Descripción

        El producto a elaborar en esta tarea consiste en montar el prototipo de un sistema que simule la lavadora de una almazara de forma que se elimine el agua automáticamente una vez que se detecte la suciedad en la misma. La evacuación del agua se llevará a cabo por un servomotor que actúe sobre una válvula. La estructura de la lavadora se imprimirá en 3D con el uso previo de un programa de diseño on-line (TinkerCAD), de forma que el elemento encaje perfectamente con el material electrónico que se vaya a usar. El control se llevará a cabo con una placa de Arduino Uno. Cada producto constará de un prototipo que realice la mencionada función al echar arena sobre el depósito del agua.

        A3.1

        A3.1. - PROTOTIPADO DIGITAL Y PROGRAMACIÓN.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A3.2

        A3.2. - IMPRESIÓN 3D DE UNA LAVADORA.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A3.3

        A3.3. - MONTAJE DEFINITIVO DEL PROTOTIPO.

        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A3.1

        A3.1 - PROTOTIPADO DIGITAL Y PROGRAMACIÓN: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A3.2

        A3.3 - IMPRESIÓN 3D DE UNA LAVADORA: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A3.3

        A3.3 - MONTAJE DEL PROTOTIPO DEFINITIVO: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A3.1

        A3.1 - PROTOTIPADO DIGITAL Y PROGRAMACIÓN: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.

        A3.2

        A3.2 - IMPRESIÓN 3D DE UNA LAVADORA: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.

        A3.3

        A3.3 - MONTAJE DEL PROTOTIPO DEFINITIVO Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.
        • Social.

        Ver producto

        Prototipo de limpieza automática de lavadora en almazara. El servo representa una válvula de evacuación de aguas. La mano representa la suciedad en el agua de la lavadora. No se ha podido probar con agua ya que se filtraba en el recipiente impreso en 3D.