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eTwinning & Future Classroom

July 7th, 2017

Monasterio de Valvanera (La Rioja)

@GmedranoTIC

Lively teaching XXI century skills. - PILC Coordinator - eTwinning Ambassador - FCL Ambassador.

3 IDEAS

What

Why

Examples

3 IDEAS

FCL

KIT & MOOCs

Ideas

European Schoolnet (EUN), started in 2012 the Future Classroom Lab project, with a Consortium of Ministries of Education

Active Methodologies

- PBL- Learning-by-Doing- Maker- IBL- m-Learning- Collaboration- ...

Free Training for TeachersMOOCs

MOOCs EUN

KIT for FCL

The Future Classroom Toolkit enables school stakeholders to create and implement Future Classroom Scenarios which provide a clear vision of innovative teaching and learning practices.

5 STEPS KIT

Toolset 2 – Future Classroom Maturity Modelling

Toolset 1 – Identifying Stakeholders and Trends

Toolset 3 – Creating a Future Classroom Scenario

Toolset 4 – Designing Innovative Learning Activities

Toolset 5 – Evaluating Innovation in the Classroom

Módulo 1 del KIT: Objetivos y Personas Identificar personas y organismos que ayuden a crear el guion pedagógico Son las personas y organismos encargados del cambio en el aula. Su cometido será la elaboración del guión y se clasifican en los siguientes roles:

  • Moderador del aula del futuro: dirige el proceso de elaboración del guion. Su primera misión es la creación del grupo central.
  • Grupo central: encargado de crear ideas y la información. Está formado por entre 6 y 8 personas con visión de futuro, bien informadas y procedentes de diferentes campos (expertos en diseño curricular, responsables políticos y administrativos, expertos en tecnología). Todos los miembros deben comprometerse a respaldar la innovación en la educación. Su primera tarea es identificar el colectivo ampliado de interesados.
  • Colectivo ampliado de interesados: incluye alumnado, otros profesionales de la educación, empresarios locales, miembros de otras instituciones,… seleccionados por el grupo central. No tienen la obligación de reunirse presencialmente, pudiendo compartir en línea ideas e información.
  • Docentes y alumnado: sin duda, los principales interesados son ellos.
Identificar tendencias relevantes ¿Cuál será la primera tarea de todas estas personas e instituciones con las que hemos contactado? Tendrán que determinar las tendencias relevantes en la sociedad, educación y tecnología. Con ellas se facilitará la creación del guion pedagógico para el Aula del futuro. Para identificar esas tendencias se puede:
  • Hacer una puesta en común ideas con el grupo central de interesados: observar las tendencias presentadas en el European Schoolnet Observatory,
  • Realizar el cuestionario de identificación de tendencias: solicitar al grupo central y al grupo ampliado de interesados que respondan al cuestionario de identificación de tendencias. Puede consultarse también al resto de los implicados.
Herramientas para clasificar tendencias De todas las tendencias recopiladas en el apartado anterior, habrá que seleccionar las dos o tres más relevantes y útiles para crear un guion pedagógico para el Aula del futuro. Hay dos posibles opciones:
  1. Lo mejor es realizar un taller presencial con el grupo central.
  2. Si no fuese posible, habrá que recurrir a herramientas web 2.0 como:
    • All Our Ideas permite crear una lista jerarquizada de tendencias con las aportadas por los interesados.
    • Power League semejante a la anterior pero requiere registrarse.
Información extraida de http://fcl.educalab.es/ Consultar para más información El Aula del Futuro Educalab

Módulo 2 del KIT: Modelos de madurez para el aula del futuro El objetivo de este kit de herramientas es provocar cambios graduales y duraderos en el sistema educativo, sirviendo de ayuda a los centros escolares en dicho proceso. En el primer módulo hablamos de aspectos importantes como la formación de un grupo de interesados y la identificación y selección de las tendencias relevantes. En este nuevo apartado vamos un poco más allá, estudiando modelos de madurez para el aula del futuro. Precedentes Antes de seguir, será conveniente tener una idea del motivo por el cual se llegamos a este tipo de modelos. Previa a la aparición de las nuevas tecnologías en los centros, la innovación venía de la mano de cambios pedagógicos, metodológicamente hablando, o estructurales, como por ejemplo el aumento de la edad escolar obligatoria. Sin embargo, en los años 80 se produce una fuerte inversión en materiales digitales con poca planificación pedagógica. Una década después se busca una mayor responsabilidad en el gasto y que produzca un verdadero impacto en los centros educativos. En el Reino Unido Chris Yapp, asesor especializado en la innovación tecnológica, y el National Grid for Learning diseñan un programa cuyo objetivo primordial era ayudar a los discentes y docentes del país a sacar el máximo beneficio posible de la tecnología de la información y sus recursos. Este programa se lanza a finales de los 90 y la agencia nacional BECTA (British Educational Communications and Technology Agency, desaparecida en 2011) se encargó de su evaluación. Entre los estudios que se realizan está Underwod et al’s study para comprobar el impacto de las nuevas tecnologías y una propuesta de un modelo de madurez para los centros escolares. BECTA genera The Self-review Framework, una herramienta en línea que pueden utilizar los centros educativos para evaluarse y tenerla como punto de partida para el uso de las nuevas tecnologías. Les permite identificar dónde están y los pasos que pueden dar para mejorar. Cuando desaparece BECTA es el NAACE (National Association for all those interested in technology in Education) quien se hace cargo del recurso. Sitio web de NAACE Propuesta de modelo de madurez El modelo de madurez para el aula del futuro que te proponemos aquí tiene como objetivo principal autoevaluar e identificar en qué nivel está el centro al utilizar las TICs. Para ello habrá que responder a un cuestionario en línea y para lo cual hay que estar registrado en la plataforma. La información se recoge del perfil de los usuarios, que reciben una comparativa de su centro con el resto, además de una recomendación sobre el nivel de madurez al que el centro debe aspirar en su guión pedagógico. La estructura de este modelo consta de cinco áreas o dimensiones, que a su vez tienen cinco etapas graduales. Las dimensiones son:

  • Papel del alumnado
  • Papel del profesorado
  • Objetivos pedagógicos y de evaluación
  • Capacidad del centro para dotar de innovación
  • Herramientas y recursos
Con respecto a las etapas graduales tenemos los siguientes niveles, ordenados de menor a mayor grado de evolución:
  1. Cambiar: aislamiento de la enseñanza y el aprendizaje, sustituyendo los métodos tradicionales con tecnología.
  2. Enriquecer: el estudiante se convierte en el usuario de la tecnología digital, lo que mejora las prácticas pedagógicas.
  3. Reforzar: el alumnado es capaz de aprender de forma autónoma y ser creativo gracias a la tecnología, que facilita nuevas formas de aprendizaje gracias a la colaboración.
  4. Ampliar: las tecnologías conectadas y los datos sobre el progreso amplían el aprendizaje y otorgan a los alumnos más control sobre cómo, qué y cuándo aprender.
  5. Dotar de autonomía: la capacidad de desarrollar el aprendizaje y la enseñanza gracias a la innovación permanente en el centro educativo, en el que profesores y alumnos tienen la libertad y los medios para adoptar nuevos métodos y nuevas herramientas.
Para que sea más sencilla tener una visión global, la siguiente tabla-resumen te será muy útil. Si quieres más detalles de cada aspecto te aconsejo que leas el documento guía de referencia para el modelo de madurez del aula del futuro. Con la información que tenemos sobre lo que ocurre a nuestro alrededor (módulo 1) y cuál es nuestra situación, estaremos listos para dar el siguiente paso: elaborar los guiones pedagógicos. Nota final Por la estructura que se propone, tiene ciertas similitudes con el modelo SAMR de Ruben R. Puentedura. Si quieres conocer más sobre este tema te recomiendo el monográfico Introducción de las tecnologías en la educación publicado en el Observatorio Tecnológico. Información extraida de http://fcl.educalab.es/ Consultar para más información El Aula del Futuro Educalab

Módulo 4 del KIT: Diseño de actividades pedagógicas innovadorasCada día en el aula nos planteamos cómo crear las actividades pedagógicas que además de innovadoras se adapten a las necesidades de nuestro alumnado. Llegados a este punto es ideal empezar a trabajar con las herramientas del módulo 4. Diseño de actividades pedagógicas He aquí unos consejos para dirigir un taller de creación de actividades pedagógicas: 1.– Planificación: elementos necesarios Si estamos siguiendo el kit, el grupo de trabajo ya tendrá identificado el guión pedagógico que mejor se ajusta a sus características y que servirá de base para el diseño de las actividades. Antes de empezar a crear las actividades pedagógicas, los participantes deben saber que éstas son todo aquello que el profesorado y alumnado hace para enseñar y aprender. Para llevar a cabo el taller debe tenerse en cuenta:

  • Participantes: grupo de profesores (por lo menos 3). También puede invitarse al alumnado a participar.
  • Duración de las sesiones: lo más recomendable es realizar el taller en varias sesiones de hasta 1 hora.
  • Material fungible: notas adhesivas de colores, papel, bolígrafos,…
2.– Taller de creación La clave para que estos talleres tengan éxito es buena colaboración y puesta en común de los participantes. Para poder conseguirlo, debe colocarse el guión/guiones pedagógicos elegidos donde todos puedan verlos
  • Desafíos del diseño: problemas que tendremos al aplicar el guión en clase: trabajo en grupo, evaluación individual, creatividad digital,… Apuntarlas en notas adhesivas y pegarlas alrededor del guión.
  • Posibilidades de diseño: medios para afrontar las dificultades y superarlas: técnica del puzzle para hacer los grupos, evaluación entre pares, usar las competencias de los alumnos… Anotar las soluciones en notas de otro color.
  • Herramientas y recursos: tener en cuenta las posibilidades que tenemos a mano. Desde museos, organizaciones,… cercanos hasta los dispositivos personales de los alumnos, pasando por herramientas de evaluación en línea, dispositivos para la creación artística… Usamos notas de un color sin usar.
  • Actividades pedagógicas: los debates deben llevar a la creación de actividades pedagógicas. Detallan cómo llevar a cabo lo sugerido por el guión pero con más detalles (papel profesor/alumno, herramientas y recursos). Para ello hay una plantilla que se puede utilizar de forma colaborativa. Allí tiene que aparecer un título descriptivo, una breve explicación de la idea, la motivación para profesores y alumnos, la tecnología y otros recursos que pueden ser útiles y consejos prácticos para la preparación, presentación, enseñanza y evaluación.
  • Diseño participativo: como ya se ha señalado con anterioridad, lo importante es la colaboración entre los participantes. Se puede reforzar invitando a personas ajenas para criticar y comentar el trabajo.
3.– Reseña pedagógica Es una propuesta para utilizar una o varias actividades pedagógicas en una secuencia o contexto determinado y ayudar al profesorado en su buena utilización. Debe aparecer la edad, número de estudiantes, asignatura, duración, nombre de la actividad, objetivos, descripción de su uso en el caso concreto, tecnologías digitales, herramientas y recursos. Tecnologías para las actividades pedagógicas Por otra parte, este kit de herramientas nos facilita enlaces a herramientas y recursos que pueden utilizarse en las actividades pedagógicas que vamos creando. Se han seleccionado algunas de las más conocidas y que han dado buenos resultados en las aulas. Es conveniente recordar que la tecnología avanza muy rápidamente y por tanto más de una de las propuestas puede que haya evolucionado o tenga alguna alternativa más idónea. Algunas herramientas propuestas para las actividades Herramientas para crear guiones pedagógicos Tras este proceso, habrá que poner en limpio todo lo que hemos conseguido. Para ello contamos con un par de herramientas en línea. Por un lado tenemos el Sistema de Desarrollo de Guiones (SED), un un editor de texto para crear guiones, actividades y reseñas que se pueden compartir y adaptar, facilitando el trabajo en equipo. Además ofrece un servicio de recomendación para los profesores, para darles a conocer y descubrir herramientas y recursos pedagógicos disponibles en la red. También tenemos a nuestra disposición un diseñador pedagógico creado por un laboratorio independiente del Reino Unido y que se llama Learning Designer. Este recurso permite mostrar una secuencia de actividades con las principales características: tema, número de alumnos, objetivos, resultados y duración del aprendizaje. Además nos aparece una gráfica con el tiempo que le hemos dedicado a cada actividad pedagógica, lo que te permite reflexionar mientras diseñamos. Al igual que la anterior, podemos compartir y acceder a todo lo que han hecho los demás. Ejemplo de propuesta creada en Learning Designer Recursos disponibles del proyecto iTEC El proyecto iTEC también puede ayudarnos con algunos de los recursos que generó. Algunos ya están desfasados o fuera de uso como el compositor de iTEC, herramienta similar a las comentadas en el apartado anterior; el directorio iTEC de personas y actos donde se podía localizar a personas para contribuir a la realización de reseñas y actividades, así como a actos en los que se van a aplicar estas; la tienda de widgets, donde encontrábamos pequeñas herramientas pedagógicas reutilizables por el profesorado en sus propias plataformas de aprendizaje: y iTEC Shells, plataformas donde se integraban dichas herramientas de la tienda. Si tienes tiempo te recomendamos que visites la sección Resources (recursos) del proyecto para consultar actividades, guiones,… y, sobre todo, la biblioteca de materiales publicados durante el proyecto. Información extraida de http://fcl.educalab.es/ Consultar para más información El Aula del Futuro Educalab

Módulo 5 del KIT: Evaluación de la innovación en el aulaEl último módulo del kit de herramientas es la evaluación de los guiones pedagógicos y actividades previamente diseñados. El objetivo de la evaluación es identificar aspectos positivos y negativos para ir adaptando y mejorando nuestros guiones pedagógicos y actividades. Llevaremos a cabo un proyecto piloto en el aula con el fin de recoger la información necesaria para la evaluación. En el proyecto piloto tendremos que tener en cuenta y recopilar los siguientes aspectos:

  • Reseñas pedagógicas de la actividades si las hubiera.
  • Tiempo disponible.
  • Acceso a herramientas y recursos.
  • Objetivos curriculares.
  • Ayuda disponible.
  • Habilidades y experiencias previas de los alumnos.
  • Y sobre todo, los objetivos del mismo.
Buscamos sobre todo valorar y medir el impacto de los guiones pedagógicos y actividades en el aprendizaje, motivación y resultados de los alumno, pero también…
  • Identificar buenas ideas, herramientas, métodos y recursos.
  • Comparar los beneficios esperados con los beneficios “reales”.
  • Recoger valoraciones de los alumnos, profesores y padres.
  • Evaluar todo el proceso, las condiciones y recursos necesarios para tener éxito.
  • Mejorar la formación del profesorado.
Por tanto, en la evaluación vamos a incluir:
  • Información de los alumnos.
  • Información del profesorado participante.
  • Actividades llevadas a cabo con sus reseñas pedagógicas si las hubiera.
  • Experiencias y comentarios del alumnado y profesorado participante.
  • Principales beneficios y dificultades.
Podemos utilizar la auto reflexión, encuestas, observación, debates o métodos bien estructurados para recoger la información, dependiendo de si es un aula, un centro o varios centros escolares los involucrados en el proyecto. En la biblioteca de testimonios de docentes del proyecto iTEC. podemos consultar algunas de las experiencias que se han realizado. Nos pueden servir de referencia para conocer el impacto que nuestro proyecto puede tener en la comunidad: alumnado, docentes,… European Schoolnet (EUN) ha diseñado un manual de validación que nos puede ayudar en la organización práctica y dirección de proyectos piloto. Este manual está dirigido a Ministerios de Educación, empresas TIC y encargados de proyectos de investigación. Las compentencias del Siglo XXI Tenemos a nuestra disposición una herramienta para introducir mejoras y perfeccionar las actividades pedagógicas creadas y que seguramente ya se han probado en clase. Consta de 6 categorías que se conocen como colaboradores de aprendizaje y que se crearon en el proyecto de investigación Enseñanza y aprendizaje innovadores (ITL, por sus siglas en inglés). Facilitan el análisis y la comprensión de las actividades pedagógicas mediante una serie de preguntas que permiten comprobar si se han integrado las competencias del siglo XXI. Las seis categorías de aprendizaje del siglo XXI que hay, comprenden las siguientes competencias:
  • colaboración
  • construcción del conocimiento
  • autodisciplina
  • resolución de problemas en el mundo real e innovación
  • las TIC para la enseñanza
  • aptitud para la comunicación
Para conocerlas un poco mejor, te aconsejamos que veas esa guía en formato PDF (en inglés) y que descargues la versión en español de los diagramas de flujo. Se pueden utilizar simplemente para analizar qué peso tienen dichas competencias en una actividad pedagógica. Las actividades se pueden puntuar del 1 al 4 o del 1 al 5 en función de la competencia. Por ejemplo, para la colaboración, si los alumnos tienen que trabajan en grupos o en parejas (colaboración limitada), la puntuación será de 1; pero si el trabajo de los alumnos es interdependiente, recibirá un 5. Así pues, incluir elementos de niveles con mejor puntuación permitirá mejorar las actividades pedagógicas. Información extraida de http://fcl.educalab.es/ Consultar para más información El Aula del Futuro Educalab

Módulo 3 del KIT: Creación de un guion pedagógico para el aula del futuro Un guion pedagógico (o escenario) es el instrumento que diseña el centro para poder progresar y anticiparse a las tendencias en la sociedad, la educación y la tecnología. Guía para la redacción del guion pedagógico y plantilla El siguiente mapa mental muestra de forma visual lo que es un guión pedagógico. Los detalles e indicaciones para crear o modificar uno los desarrollamos más abajo. Mapa Mental creado con GoConqr por joana aina Pol La mejor manera de redactar un guión pedagógico es en un taller con el grupo central. Puede ser más sencillo al principio que se adapte uno de los que ya existen. En cualquier caso, es conveniente mirar antes los ejemplos disponibles en la sección Directory de FCL y tener en cuenta estos detalles:

  1. El grado de madurez del guion que se va a crear o adaptar tiene que estar uno o dos escalones como mucho por encima del nivel que ha obtenido el centro en el modelo de madurez.
  2. Es mejor no ser demasiado ambicioso; si el guion es demasiado radical y la separación entre la situación actual y el nivel deseado es muy grande en términos de tecnología o de práctica, se corre el riesgo de que no sea realizable.
  3. El guion debe responder a las tendencias más relevantes. Por ejemplo, si el grupo central ha acordado que el aprendizaje basado en el juego es importante, y luego eligen un guion que utiliza esa tendencia, o uno que puede adaptarse para incorporarla, es un buen punto de partida.
Para elaborar un guion nuevo o adaptar uno existente, disponemos de una plantilla. Los participantes trabajarán con ella en grupos de 3 o 4 personas (con una mezcla de interesados). En talleres con un mayor número de integrantes se crearán varios guiones. Es conveniente ir rellenando por orden los apartados teniendo en cuenta estos detalles:
  1. Competencias del siglo XXI que desarrollará el alumnado: no deben estar relacionadas con un currículo o una materia en concreto.
  2. Cimentar la madurez para el aula del futuro: debe escribirse para subir un solo nivel, más allá puede ser poco realista.
  3. Dar respuesta a las tendencias: bien porque hay que adaptarse al futuro (la tendencia no es deseada pero inevitable e implica una serie de cambios, p.e. aumento de alumnos), bien porque se acepta (la tendencia es una oportunidad, p.e. la tecnología permite un seguimiento sencillo del progreso del alumnado).
Para concluir el taller, utilizando la plantilla, se redacta o modifica lo que se conoce como la trama del guion pedagógico. Es una descripción la experiencia de aprendizaje desde el punto de vista de alguno de los que participan y que se desarrollará en una o varias sesiones. Competencias transversales: guía de competencias para el siglo XXI y TeamUp Para dar a una idea más clara de lo que son las competencias del siglo XXI, hemos creado una presentación con lo más importante que además puede servir para el taller. También se muestra una herramienta llamada TeamUp que permite fomentar la colaboración entre el alumnado. Información extraida de http://fcl.educalab.es/ Consultar para más información El Aula del Futuro Educalab

    ¿How is Future Classroom Lab?

    Ideas

    Collaboration in Europe

    A World of Collaboration

    Concepto y Embajadores

    Elina Jokisalo 1:30Laura Morillas 5:08

    Inaguración de FCL_es 7 de marzo 2017

    Questions?

    @GmedranoTIC

    https://gmedranotic.wordpress.com/https://etwinninglarioja.wordpress.com/

    eTwinning & Future Classroom

    July 7th , 2017