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COMPETENCIAS CLAVE

MATERIAS IMPLICADAS

OBJETIVOS: PRODUCTO FINAL

CONTEXTO Y ALUMNADO

TÍTULO DE LA TAREA: FICHA DE PROGRAMACIÓN

  • CENTRO EN EL QUE NUNCA SE HA TRABAJADO CON LA METODOLOGÍA GAMIFICACIÓN
  • PATRIMONIO DESCUIDADO QUE HAY QUE PONER EN VALOR Y PROTEGER
  • ALUMNADO DE EDUCACIÓN EN VALORES DE PRIMER CICLO DE LA ESO

  • APRENDER A APRENDER
  • COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS
  • CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES
  • COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA
  • COMPETENCIA DIGITAL
  • SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR
  • COMPETENCIA MATEMÁTIC

  • APROXIMACIÓN AL APRENDIZAJE GAMIFICADO comprensión de sus objetivos y prodecimientos a través del diseño, la creación e implementación de una píldora de aprendizaje destinada a alumnado de etapa, ciclo y nivel inferior
  • IDENTIFICACIÓN Y ELECCIÓN DEL PATRIMONIO A CUIDAR
  • CREACIÓN COOPERATIVA DE UN JUEGO DESTINADO AL ABJ DE ALUMNADO DE UN CENTRO VINCULADO alumnado de infantil y/o primaria
  • DISEÑO E IMPLEMENTACIÓN EN EQUIPO DE UNA PÍLDORA ABJ que constituirá una misión o reto en el juego que se crea de manera conjunta.
  • PRÁCTICA DE VALORES ÉTICOS Y CIUDADANOS compromiso, cuidado, respeto, responsabilidad de las consecuencias... mediante las acciones de aprendizaje servicio involucradas en el proceso de diseño, prototipado, creación, implementación, evaluación y aplicaciones de mejoras identificadas

  • VALORES ÉTICOS los valores se aprender con la práctica, no memorizando
  • PLÁSTICA diseño y realización de tablero y elementos de juego
  • INFORMÁTICA diseño digital
  • LENGUA Y LITERATURA expresión de retos, misiones, comunicación oral
  • GEOGRAFÍA E HISTORIA conocimiento del patrimonio a proteger
  • CIENCIAS DE LA NATURALEZA conocimiento del entorno donde se ubica el P
  • MATEMÁTICAS/ ECONOMÍA/FOL calculo de presupuesto y concepción de estrategias de financiación del juego

ADAPTACION DE