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Karine Labrousse Professeur documentaliste

CDI collège Paul Emile Victor 500, Bd Coua de Can 83550 Vidauban

Catherine GrisardProfesseur documentaliste

CDI Lycée Edouard Belin18, Rue Edouard Belin70006 VESOUL

LE NUMERIQUE AU SERVICE DE LA CREATIVITE

1) Conceptualiser de manière créative

Exemples 1 et 2 ( Xmind, framapad) : En Lycée

Exemples 3 et 4 (Tagxedo, Coggle) : En collège

Tutoriels et fiches séquences

  • karine.labrousse@ac-nice.fr

2) Mettre en scène l'information

3) Partager l'information

En Lycée

En collège

Sommaire

catherine.grisard@ac-besancon.fr

En collège Dans le cadre de l’EPI le monde économique et professionnel en 3ème, associant les professeurs de LV2 (Italien et Espagnol), le professeur d’histoire géographie et le professeur documentaliste, les élèves utilisent les outils de web 2.0 afin de construire avec pertinence leur projet professionnel. Descriptif de l’EPI ci-dessous : https://www.emaze.com/@AWCIQLFI/epi-le-monde-conomique-et-professionnel Au-delà du choix des enseignants de privilégier certains outils plutôt que d’autres en fonction de la production attendue, on peut s’interroger sur la plus value que peuvent apporter ces outils au point de vue de la créativité des élèves. Et si tant est que le numérique les rende plus créatifs, les rend-ils plus autonomes pour autant ? Nous tenterons d’apporter des éléments de réponses à partir des exemples suivants tous tirés du travail réalisé au cours de l’EPI précédemment cité : Exemple 1 : Construire son profil avec Tagxedo L’exploitation du logiciel Tagxedo a permis le réinvestissement du vocabulaire des métiers et des qualités étudiés en cours de langue (Espagnol, Italien), mais également la personnalisation de la production qui prend la forme d’un élément du métier choisi par l’élève et comporte les qualités que ce dernier veut mettre en avant afin de valoriser son profil. Une fiche outil/tutoriel a permis de rendre les élèves plus autonomes dans cette activité et les travaux réalisés sont assez créatifs. Exemple 2 : Construire son projet professionnel sous forme de carte mentale (Coogle) Après avoir effectué des recherches sur leur futur métier : descriptif du métier, les études à entreprendre, le salaire perçu, les secteurs géographiques proposant des débouchés, les élèves doivent réaliser une carte mentale de ce projet professionnel. Ils utilisent le logiciel collaboratif Coogle. Ce travail a permis aux élèves de conceptualiser et de visualiser leur projet, le rendant par là plus concret à un moment de leur scolarité où ils doivent effectuer des choix d’orientation importants. https://coggle.it/

En lycée : Des utilisations d’outils en langue espagnole dans le cadre d’une collaboration professeure de langue espagnole et professeure documentaliste Les exemples, ci-dessous, présentent succinctement des séquences d’utilisation d’outils du web 2.0 : outils collaboratifs, applications de conception partagées dans le cadre de projets. La tâche va être effectuée différemment. Plutôt que de rédiger une réponse individuelle, on la construit sur une application collaborative. Elle est ensuite commentée en groupe classe pour construire une réponse collective avec la prise en compte du travail et des remarques de l’autre. Redéfinition des rôles, le professeur n’apporte plus l’ensemble du contenu, les élèves produisent des parties du cours. Exemple 1 : recherche documentaire sur un pays la Colombie, outil utilisé XMIND (documents joints : Xmind_ exempleeleve1 ; Xmind_exemple élève) Exemple 2 : co-construction sur Framapad des éléments nécessaires à la création d’une page wikipédia dans le cadre d’une rencontre avec un auteur. https://annuel.framapad.org/p/Recherche_sur_auteur_avant_redaction_page_Wikipedi Lien avec la page wikipédia en espagnol créée https://es.wikipedia.org/wiki/Anne_Plantagenet

Introduction

Compétences requises et acquises par les élèves lors de l'utilisation des différents outils numériques : En collège

En collège Compétences du socle travaillées : Domaines 1 : des langages pour penser et commun Comprendre, s’exprimer en utilisant une langue étrangère : Ecrire, Ecouter et comprendre, réagir et dialoguer. Domaine 2 : des méthodes et outils pour apprendre Organisation du travail personnel Coopération et réalisation de projets Médias, démarche et traitement de l’information Outils numériques pour échanger, communiquer Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen Réflexion et discernement Responsabilité, sens de l’engagement et de l’initiative Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques Conception, création, réalisation Domaine 5 : Les représentations du monde et l’activité humaine Organisations et représentations du monde

En lycée

En collège Compétences du socle travaillées : Domaines 1 : des langages pour penser et communiquer Comprendre, s’exprimer en utilisant une langue étrangère : écrire, écouter et comprendre, réagir et dialoguer. Domaine 2 : des méthodes et outils pour apprendre Organisation du travail personnel Coopération et réalisation de projets Médias, démarche et traitement de l’information Outils numériques pour échanger, communiquer Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen Réflexion et discernement Responsabilité, sens de l’engagement et de l’initiative Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques Conception, création, réalisation Domaine 5 : Les représentations du monde et l’activité humaine Organisations et représentations du monde

Les compétences en langue : S'exprimer de manière simple. Lire des textes courts et très simples. Comprendre des phrases et des expressions relatives à ce dont j'ai besoin Comprendre des textes simples très courts en me servant des noms, des mots et des phrases familiers et en relisant, par exemple des parties du texte. Ecrire des notes et messages simples et courts. Les compétences info-documentaires : Mobiliser ses connaissances Développer le travail de groupe S'appuyer sur des méthodes de travail; organiser son temps et planifier son travail Rechercher l'information utile, la trier, la hiérarchiser, l’organiser, la synthétiser, la traiter. S'approprier un environnement informatique de travail Restituer l'information Créer, produire et exploiter des données Communiquer et échanger.

Problématique : En quoi les outils du web 2.0 constituent-ils un levier pour développer la créativité ?

Problématique et finalités pédagogiques :

- Quelles finalités pédagogiques ?

Quelles finalités pédagogiques ? Le
 modèle
 traditionnel
 d’enseignement
 et
 d’apprentissage, où
 le 
professeur, 
l’élève et
 le
 contenu
 étaient
 comme
 un
 triangle
 incassable, progresse vers
 quelque
 chose
 de plus
 ouvert avec de nouvelles façons de travailler, de partager, d’échanger des informations. Nous retiendrons ainsi l’approche de Ruben Puentedura qui défend l’idée que l’on peut innover, s’ouvrir sur l’extérieur, individualiser avec le numérique. Son modèle SAMR : Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition donne une nouvelle définition du rôle du numérique en formation. D’autres modèles comme celui proposé par Marcel Lebrun mettent en avant la collaboration, la motivation et l’interactivité.

- Quels avantages ?

Quels avantages ? L’autonomie de l'apprenant est mise en avant, ainsi que sa capacité à créer du sens à partir de multiples sources d'informations, afin de transformer ces dernières en savoir. Le professeur aide l’élève à construire du sens, le savoir préétabli et transféré de manière théorique n’a plus cours. Les présentations
 qui
 sont
 réalisées dans
 les
 cours
 pour et par 
les
 élèves
sont intégrées dans
 des espaces
 virtuels interactifs partagés auxquels les
étudiants
 et
 les
 professeurs
 peuvent
 accéder depuis n’importe où puisque l’information est toujours en 
ligne. Les acteurs s’affranchissent du cadre géographique de l’apprentissage, le confinement relatif de la salle de classe ou même du CDI. Cela facilite la mobilité au sein de l’établissement, voire une forme de nomadisme si l’on encourage le travail sur mobile par exemple.

Sources

Quelles finalités pédagogiques ? Le
 modèle
 traditionnel
 d’enseignement
 et
 d’apprentissage, où
 le 
professeur, 
l’élève et
 le
 contenu
 étaient
 comme
 un
 triangle
 incassable, progresse vers
 quelque
 chose
 de plus
 ouvert avec de nouvelles façons de travailler, de partager, d’échanger des informations. Nous retiendrons ainsi l’approche de Ruben Puentedura qui défend l’idée que l’on peut innover, s’ouvrir sur l’extérieur, individualiser avec le numérique. Son modèle SAMR : Substitution, Augmentation, Modification et Redéfinition donne une nouvelle définition du rôle du numérique en formation. D’autres modèles comme celui proposé par Marcel Lebrun mettent en avant la collaboration, la motivation et l’interactivité. Source : http://ecolebranchee.com/2013/09/09/le-modele-samr-une-reference-pour-lintegration-reellement-pedagogique-des-tic-en-classe/ Iconographie : (document joint : 1_SAMR) http://cursus.edu/dossiers-articles/dossiers/280/tic-pour-enseignants/articles/28652/numerique-formation-oui-mais-pour-changer/#.WM07rk3hBp8 (document joint : 2_SAMR_ml_motivation)

1) Conceptualiser de manière créative

En lycée

En collège

Xmind, Framapad

Tagxedo, Coggle

Exemples 1 et 2

Exemples 3 et 4

Présentation de l'EPI 3ème

En lycée : Des utilisations d’outils en langue espagnole dans le cadre d’une collaboration professeure de langue espagnole et professeure documentaliste. Les exemples, ci-dessous, présentent succinctement des séquences d’utilisation d’outils du web 2.0 : outils collaboratifs, applications de conception partagées dans le cadre de projets. La tâche va être effectuée différemment. Plutôt que de rédiger une réponse individuelle, on la construit sur une application collaborative. Elle est ensuite commentée en groupe classe pour construire une réponse collective avec la prise en compte du travail et des remarques de l’autre. Redéfinition des rôles, le professeur n’apporte plus l’ensemble du contenu, les élèves produisent des parties du cours. Exemple 1 : recherche documentaire sur un pays la Colombie, outil utilisé XMIND (documents joints : Xmind_ exempleeleve1 ; Xmind_exemple élève) Exemple 2 : co-construction sur Framapad des éléments nécessaires à la création d’une page wikipédia dans le cadre d’une rencontre avec un auteur. https://annuel.framapad.org/p/Recherche_sur_auteur_avant_redaction_page_Wikipedi Lien avec la page wikipédia en espagnol créée https://es.wikipedia.org/wiki/Anne_Plantagenet

En collège Dans le cadre de l’EPI le monde économique et professionnel en 3ème, associant les professeurs de LV2 (Italien et Espagnol), le professeur d’histoire géographie et le professeur documentaliste, les élèves utilisent les outils de web 2.0 afin de construire avec pertinence leur projet professionnel. Descriptif de l’EPI ci-dessous : https://www.emaze.com/@AWCIQLFI/epi-le-monde-conomique-et-professionnel Au-delà du choix des enseignants de privilégier certains outils plutôt que d’autres en fonction de la production attendue, on peut s’interroger sur la plus-value que peuvent apporter ces outils du point de vue de la créativité des élèves. Et si tant est que le numérique les rende plus créatifs, les rend-ils plus autonomes pour autant ? Nous tenterons d’apporter des éléments de réponses à partir des exemples suivants, tous tirés du travail réalisé au cours de l’EPI précédemment cité. Exemple 3 : Construire son profil avec Tagxedo L’exploitation du logiciel Tagxedo a permis le réinvestissement du vocabulaire des métiers et des qualités étudiés en cours de langue (Espagnol, Italien), mais également la personnalisation de la production qui prend la forme d’un élément du métier choisi par l’élève et comporte les qualités que ce dernier veut mettre en avant afin de valoriser son profil. Une fiche outil/tutoriel a permis de rendre les élèves plus autonomes dans cette activité et les travaux réalisés sont assez créatifs. Exemple 4 : Construire son projet professionnel sous forme de carte mentale (Coggle) Après avoir effectué des recherches sur leur futur métier : descriptif du métier, études à entreprendre, salaire perçu, secteurs géographiques proposant des débouchés, les élèves doivent réaliser une carte mentale de ce projet professionnel. Ils utilisent le logiciel collaboratif Coggle. Ce travail a permis aux élèves de conceptualiser et de visualiser leur projet, le rendant par là plus concret à un moment de leur scolarité où ils doivent effectuer des choix d’orientation importants. https://coggle.it/

2) Mettre en scène l'information

En lycée

En collège

Travaux d'élèves

En Lycée 2/ Mettre en scène l’information (Aurasma studio, Tellagami, Adobe Spark, Make a gif, Photospeak, PowToon) Exemple 1 : Les outils de création de réalité augmentée Dans le cadre de l’Accompagnement Personnalisé et de l’enseignement en langue espagnole en classe de 2nde les élèves ont adopté des outils du web 2.0 pour créer des auras ou supports visuels informatifs et mis en scène le résultat de leurs thèmes de recherches pour participer au concours franco-colombien proposé par le ministère de l’éducation nationale :Colombia es realismo mágico http://eduscol.education.fr/cid109712/concours-france-colombie-2017.html Concours France-Colombie 2017 L'Année France-Colombie 2017, mise en œuvre par l'Institut français, entend resserrer les liens entre les deux pays, en faisant mieux connaître chacun chez le partenaire. Il s'agit du premier dispositif de Saisons et Années croisées, dédiée à un pays de langue espagnole. Education Vidéo de présentation des auras en cours de réalisation https://vimeo.com/209608811?utm_source=email&utm_medium=vimeo-cliptranscode-201504&utm_campaign=29220 Production finale : Jeu de piste nomade au sein de notre établissement : des supports visuels une fois assemblés constitueront une réponse collective au thème du concours et s’ouvriront sur un jeu de piste nomade, bilingue, type chasse au trésor (Téléphones portables et tablettes) qu’une classe de l’école élémentaire du bassin d’établissement viendra tester avant l’évaluation finale. Exemple 2 : PowToon un outil de création pour aborder autrement la grammaire en langue espagnole. http://www.lycee-belin.fr/index.php/matieres/espagnol/384-animer-l-accompagnement-personnalise-avec-powtoon-en-espagnol (document joint : 4_Clases de gramatica (capture écran Powtoon sur site du lycée Belin) Quelle évaluation ? En 2015, le Ministère de l’Education national a élaboré un référentiel des compétences numériques scindé en cinq domaines et 16 compétences, destiné à la base aux jeunes afin de les responsabiliser à l’usage du numérique. Cadre des références numériques http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Numerique/47/8/cadre_de_reference_des_competences_numeriques_690478.pdf Exemples d’évaluation en langue espagnole à l’aide d’outils web 2.0 (Thinkling ) Exemple 1 : Thinkling : évaluer à la fin d’une séquence sur le thème de Don Quixote de la Mancha. Utiliser une peinture comme support à une description individuelle de l’image avec réutilisation du vocabulaire travaillé en groupe classe. Cf : fiche séquence) (document joint : 5_fiche séquence Thinglink) Lien avec le thinglink d’une élève de la classe : https://www.thinglink.com/scene/861146501739446274 Exemple 2 : LEARNING APPS pour réviser en autonomie https://learningapps.org/display?v=p73hj6mft17 En collège2- Mettre en scène l’information ( Voki, Genially, Emaze, Movie maker, animaker)L’ensemble des productions d’élèves réalisées dans le cadre de cet EPI est publié et mis en valeur avec des logiciels du web 2.0. Chaque élève a créé un carnet de bord numérique de son projet professionnel avec le logiciel Genial.ly : Ce carnet de bord comporte : un CV en LV2, Une lettre de motivation en LV2, une présentation de son profil réalisée avec le logiciel Voki en LV2 (Espagnol ou italien selon l’élève) cf ci-dessous :http://tinyurl.com/jld2psrmais également, une carte mentale du projet professionnel réalisée avec le logiciel Coggle, le rapport de stage, un spot publicitaire réalisé par l’élève avec le logiciel Animaker et mettant en valeur l’entreprise dans laquelle le stage de 3ème a été effectué. https://youtu.be/laI-qS9vXsE

2/ Mettre en scène l’information (Aurasma studio, Tellagami, Adobe Spark, Make a gif, Photospeak, PowToon) Exemple 1 : Les outils de création de réalité augmentée Dans le cadre de l’Accompagnement Personnalisé et de l’enseignement en langue espagnole en classe de 2nde les élèves ont adopté des outils du web 2.0 pour créer des auras ou supports visuels informatifs et ont mis en scène le résultat de leurs thèmes de recherches pour participer au concours franco-colombien proposé par le ministère de l’Education Nationale :Colombia es realismo mágico http://eduscol.education.fr/cid109712/concours-france-colombie-2017.html Vidéo de présentation des auras en cours de réalisation https://vimeo.com/209608811?utm_source=email&utm_medium=vimeo-cliptranscode-201504&utm_campaign=29220 Production finale : Jeu de piste nomade au sein de notre établissement Ces supports visuels une fois assemblés constitueront une réponse collective au thème du concours et s’ouvriront sur un jeu de piste nomade, bilingue, type chasse au trésor (Téléphones portables et tablettes) qu’une classe de l’école élémentaire du bassin d’établissement viendra tester avant l’évaluation finale. Exemple 2 : PowToon un outil de création pour aborder autrement la grammaire en langue espagnole. http://www.lycee-belin.fr/index.php/matieres/espagnol/384-animer-l-accompagnement-personnalise-avec-powtoon-en-espagnol (document joint : 4_Clases de gramatica (capture écran Powtoon sur site du lycée Belin) Quelle évaluation ? En 2015, le Ministère de l’Education national a élaboré un référentiel des compétences numériques scindé en cinq domaines et 16 compétences, destiné à la base aux jeunes afin de les responsabiliser à l’usage du numérique. Cadre des références numériques http://cache.media.eduscol.education.fr/file/Numerique/47/8/cadre_de_reference_des_competences_numeriques_690478.pdf Exemples d’évaluation en langue espagnole à l’aide d’outils web 2.0 (Thinglink ) Exemple 1 : Thinglink : évaluer à la fin d’une séquence sur le thème de Don Quixote de la Mancha. Utiliser une peinture comme support à une description individuelle de l’image avec réutilisation du vocabulaire travaillé en groupe classe. Cf : fiche séquence) (document joint : 5_fiche séquence Thinglink) Lien avec le thinglink d’une élève de la classe : https://www.thinglink.com/scene/861146501739446274 Exemple 2 : LEARNING APPS pour réviser en autonomie https://learningapps.org/display?v=p73hj6mft17

2- Mettre en scène l’information ( Voki, Genially, Emaze, Movie maker, Animaker)L’ensemble des productions d’élèves réalisées dans le cadre de cet EPI est publié et mis en valeur avec des logiciels du web 2.0. Chaque élève a crée un carnet de bord numérique de son projet professionnel avec le logiciel Genial.ly : Ce carnet de bord comporte : un CV en LV2, une lettre de motivation en LV2, une présentation de son profil réalisée avec le logiciel Voki en LV2 (espagnol ou italien selon l’élève) cf ci-dessous : http://tinyurl.com/jld2psrmais également, une carte mentale du projet professionnel réalisée avec le logiciel Coggle, le rapport de stage, un spot publicitaire réalisé par l’élève avec le logiciel Animaker et mettant en valeur l’entreprise dans laquelle le stage de 3ème a été effectué. https://youtu.be/laI-qS9vXsE

En collège

En lycée

3) Partager l'information

3ème6 Espagnol

3ème5 Espagnol

3ème3 Espagnol

3ème3 Italien

3ème1-3ème2 Espagnol

3ème1-3ème2 Italien

Site Espagnol

En collège 3- Partager l’information ( Padlet) Un Padlet par classe est crée dans le cadre de cet EPI, rassemblant les travaux des élèves (Genial.ly) ainsi que des fiches outils réalisées par le professeur documentaliste à destination des élèves et visant à favoriser leur autonomie. Cet outil collaboratif permet ainsi de communiquer le travail réalisé par les élèves à l’ensemble de la communauté éducative. Ces Padlet permettent également pour les élèves, une meilleure compréhension de l’interdisciplinarité mise en œuvre dans le cadre de cet EPI puisque coexistent des travaux réalisés en espagnol, en italien, en histoire… A l’issue de cet EPI, nous pouvons constater que les outils du web 2.0 exploités par les élèves ont permis à leur créativité de s’exprimer pleinement : leurs travaux sont personnalisés (graphisme, couleurs, musique etc…)et se veulent le reflet de leurs goûts, leurs ambitions, leurs choix. Certains de ces outils sont assez intuitifs et favorisent l’autonomie des élèves (Tagxedo, Coggle, Padlet), d’autres sont plus difficiles à prendre en main et nécessitent plus d’encadrement de la part des enseignants. (Animaker, Voki, Genial.ly).

En lycée 3) partager l'information (site jimdo) 1 site pour les classes de langue espagnole où chaque élève retrouve des exercices réalisés avec différents outils du web 2.0 pour apprendre à son rythme.

Collège

Lycée

Turoriels et fiches séquences

Conclusion

Remerciements

Les différentes séquences en lycée ont été réalisées en partenariat avec Mmes Christine Morales et Alice Besselière, que je remercie vivement. Catherine Grisard

Merci à toute l'équipe 'EPI le monde économique et professionnel' niveau 3ème (M. Burlet, Mme Petrucci, Mme Maréna) pour leur investissement et leur dynamisme dans ce nouveau dispositif expérimental. Karine Labrousse