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Tecnologías de la Información y la Comunicación

- 4º ESO -

"PROGRAMACIÓN CREATIVA"

Antonio Muñoz PancorboDepartamento de Tecnología

¿QUÉ VAMOS A APRENDER?

CRITERIOS DE EVALUACIÓN

(Sitúate encima de cada código para conocerlo):

1.2

1.2. Acceder a servicios de intercambio y publicación de información digital con criterios de seguridad y uso responsable.

1.1

1.1 - Adoptar conductas y hábitos que permitan la protección del individuo en su interacción en la red.

Bloque 5: PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS.

Bloque 3: ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL

Bloque 6: INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN.

Bloque 1: ETICA Y ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED

3.1

3.1. Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio para la producción de documentos.

3.2

3.2. Elaborar contenidos de imagen, audio y vídeo y desarrollar capacidades para integrarlos en diversas producciones.

5.1

5.1. Utilizar diversos dispositivos de intercambio de información conociendo las características y la comunicación o conexión entre ellos.

5.2

5.2. Elaborar y publicar contenidos en la web integrando información textual, numérica, sonora y gráfica.

5.3

5.3. Conocer los estándares de publicación y emplearlos en la producción de páginas web y herramientas TIC de carácter social.

6.2

6.2. Emplear el sentido crítico y desarrollar hábitos adecuados en el uso e intercambio de la información a través de redes sociales y plataformas.

6.3

6.3. Publicar y relacionar mediante hiperenlaces información en canales de contenidos multimedia, presentaciones, imagen, audio y vídeo.

BLOQUE 1

BLOQUE 3

BLOQUE 5

BLOQUE 6

¿QUÉ QUEREMOS CONSEGUIR?

OBJETIVOS DE ÁREA:

DESCRIPCIÓN DE LA UDICOMPETENCIAS A DESARROLLAR

1

1 - Utilizar ordenadores y dispositivos digitales en red, conociendo su estructura hardware, componentes y funcionamiento, realizando tareas básicas de configuración de los sistemas operativos, gestionando el software de aplicación y resolviendo problemas sencillos derivados de su uso.

2

2 - Utilizar aplicaciones informáticas de escritorio para crear, organizar, almacenar, manipular y recuperar contenidos digitales en forma de documentos, presentaciones, hojas de cálculo, bases de datos, imágenes, audio y vídeo.

3

3 - Seleccionar, usar y combinar aplicaciones informáticas para crear contenidos digitales que cumplan unos determinados objetivos, entre los que se incluyan la recogida, el análisis, la evaluación y presentación de datos e información.

4

4 - Comprender el funcionamiento de Internet, conocer sus múltiples servicios, entre ellos la world wide web o el correo electrónico, y las oportunidades que ofrece a nivel de comunicación y colaboración.

5

5 - Usar Internet de forma segura, responsable y respetuosa, sin difundir información privada, conociendo los protocolos de actuación a seguir en caso de tener problemas debidos a contactos, conductas o contenidos inapropiados.

6

6 - Emplear las tecnologías de búsqueda en Internet de forma efectiva, apreciando cómo se seleccionan y organizan los resultados y evaluando de forma crítica los recursos obtenidos.

7

7 - Utilizar una herramienta de publicación para elaborar y compartir contenidos web, aplicando criterios de usabilidad y accesibilidad, fomentando hábitos adecuados en el uso de las redes sociales.

8

8 - Comprender la importancia de mantener la información segura, conociendo los riesgos existentes, y aplicar medidas de seguridad activa y pasiva en la protección de datos y en el intercambio de información.

9

9 - Comprender qué es un algoritmo, cómo son implementados en forma de programa y cómo se almacenan y ejecutan sus instrucciones.

10

10 - Desarrollar y depurar aplicaciones informáticas sencillas, utilizando estructuras de control, tipos de datos y flujos de entrada y salida en entornos de desarrollo integrados.

CD

COMPETENCIA DIGITAL

CSC

COMPETENCIAS SOCIALES Y CÍVICAS

CAA

COMPETENCIA EN APRENDER A APRENDER

CCL

COMPETENCIA EN COMUNICACIÓN LINGÜÍSTICA

CMCT

COMPETENCIA MATEMÁTICA Y COMPETENCIAS BÁSICAS EN CIENCIAS Y TECNOLOGÍA

CEC

CONCIENCIA Y EXPRESIONES CULTURALES

SIEP

SENTIDO DE LA INICIATIVA Y ESPÍRITU EMPRENDEDOR

El lenguaje computacional se perfila como el idioma del futuro. Saber utilizarlo en cualquier ámbito, como el de las artes, hará que no seamos analfabetos dentro de unos años en un mercado laboral impredecible. Aprender lenguajes de programación y difundirlo con distintos medios innovadores, como la realidad aumentada, nos permitirá potenciar nuestra creatividad.

TAREAS A REALIZAR

METODOLOGÍA

DESCRIPCIÓN EN PROCESO, DISCULPEN LAS MOLESTIAS.

ENTORNO DE PROGRAMACIÓN CREATIVA

VARIABLES EN PROGRAMACIÓN CREATIVA

INTERACTUACIÓN ENTRE OBJETOS

CONTENIDOS, ESTÁNDARES Y RESULTADOS DE APRENDIZAJE

CONTENIDOS

ESTÁNDARES DE APRENDIZAJE

RESULTADOS

1. Ética y estética en la interacción en red.

Contenidos a trabajar del bloque "ETICA Y ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED".

  • Entornos virtuales: definición, interacción, hábitos de uso, seguridad.
  • Buscadores.
  • Descarga e intercambio de información: archivos compartidos en la nube, redes P2P y otras alternativas para el intercambio de documentos.
  • Ley de la Propiedad Intelectual. Intercambio y publicación de contenido legal.
  • Software libre y software privativo.

3. Organización, diseño y producción digital.

Contenidos a trabajar del bloque "ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL".

    • Aplicaciones informáticas de escritorio. Tipos y componentes básicos.
    • Dispositivos y programas de adquisición de elementos multimedia: imagen, audio y vídeo.
    • Aplicaciones de edición de elementos multimedia: imagen, audio y vídeo. Tipos de formato y herramientas de conversión de los mismos.
    • Uso de elementos multimedia en la elaboración de presentaciones y producciones.

    5. Publicación y difusión de contenidos.

    Contenidos a trabajar del bloque "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS".

      • Visión general de Internet. Web 2.0: características, servicios, tecnologías, licencias y ejemplos.
      • Plataformas de trabajo colaborativo: ofimática, repositorios de fotografías y marcadores sociales.
      • Diseño y desarrollo de páginas web: Lenguaje de marcas de hipertexto (HTML), estructura, etiquetas y atributos, formularios, multimedia y gráficos.

      6. Internet, redes sociales, hiperconexión.

      Contenidos a trabajar del bloque "INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN".

        • Buscadores. Posicionamiento.
        • Configuración de ordenadores y dispositivos en red. Resolución de incidencias básicas.
        • Redes sociales: evolución, características y tipos.
        • Canales de distribución de contenidos multimedia. Acceso a servicios de administración electrónica y comercio electrónico.

        1. Ética y estética en la interacción en red.

        Estándares de aprendizaje del bloque "ETICA Y ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED": 1.1.1. Interactúa con hábitos adecuados en entornos virtuales. 1.1.2. Aplica políticas seguras de utilización de contraseñas para la protección de la información. 1.2.1. Realiza actividades con responsabilidad sobre conceptos como la propiedad y el intercambio de información.

        3. Organización, diseño y producción digital.

        Estándares de aprendizaje del bloque "ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DIGITAL": 3.1.1. Elabora y maqueta documentos mediante texto con aplicaciones informáticas que facilitan la inclusión de tablas, imágenes, fórmulas, gráficos, así como otras posibilidades de diseño e interactúa con otras características del programa. 3.1.2. Produce informes que requieren el empleo de hojas de cálculo o realizar cálculos complejos, que incluyan resultados textuales, numéricos y gráficos. 3.1.3. Elabora bases de datos en programación sencillas y utiliza su funcionalidad para consultar datos, organizar la información y generar documentos. 3.2.1. Integra elementos multimedia, imagen y texto en la elaboración de presentaciones adecuando el diseño y maquetación al mensaje y al público objetivo al que va dirigido.

        5. Publicación y difusión de contenidos.

        Estándares de aprendizaje del bloque "PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS": 5.1.1. Realiza actividades que requieren compartir recursos en redes locales y virtuales. 5.2.1. Integra y organiza elementos textuales y gráficos en estructuras hipertextuales. 5.2.2. Diseña páginas web y conoce los protocolos de publicación, bajo estándares adecuados y con respeto a los derechos de propiedad. 5.3.1. Participa colaborativamente en diversas herramientas TIC de carácter social y gestiona los propios.

        6. Internet, redes sociales, hiperconexión.

        Estándares de aprendizaje del bloque "INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN": 6.2.1. Participa activamente en redes sociales con criterios de seguridad. 6.3.1. Emplea canales de distribución de contenidos multimedia para alojar materiales propios y enlazarlos en otras producciones.

        1. Ética y estética en la interacción en red.

        El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque ÉTICA Y ESTÉTICA EN LA INTERACCIÓN EN RED será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:1.1 - 1.2 -

        3. Organización, diseño y producción digital.

        El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque ORGANIZACIÓN, DISEÑO Y PRODUCCIÓN DE INFORMACIÓN DIGITAL será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:3.1 - 3.2 -

        5. Publicación y difusión de contenidos.

        El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque PUBLICACIÓN Y DIFUSIÓN DE CONTENIDOS será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:5.1 - 5.2 - 5.3 -

        6. Internet, redes sociales, hiperconexión.

        El nivel competencial, a nivel global, alcanzado en cada uno de los criterios de evaluación del bloque INTERNET, REDES SOCIALES, HIPERCONEXIÓN será publicado cuando se proceda a evaluar toda la UDI:6.2 - 6.3 -

        RECURSOS DE INTERÉS

        Página oficial de Processing

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        Reference

        Tarea 1: ENTORNO DE PROGRAMACIÓN CREATIVA

        ACTIVIDADES:

        Descripción: En el mundo laboral actual hay diseñadores que programan y programadores que diseñan, vamos a intentar conseguir mezclar ambas vertientes de trabajo en una sola y ver cómo la programación puede servir para cualquier disciplina.

        A1.1 - LA SINTAXIS PYTHON CON CODECOMBAT

        A1.1 - LA SINTAXIS PYTHON CON CODECOMBAT Temporalización: Sesiones 1 a 3 - 3 h. Descripción: CodeCombat es un juego on-line totalmente interactivo que permite aprender a programar en JavaScript, Python o HTML. El lenguaje seleccionado para aprender los conceptos básicos de programación es Python ya que luego lo usaremos para la controladora Raspberry Pi de la siguiente UDI. El trabajo será individual y se le hará un seguimiento a través de la plataforma de CodeCombat.

        A1.2 - COMANDOS BÁSICOS DE PROCESSING

        A1.2 - COMANDOS BÁSICOS DE PROCESSING Temporalización: Sesiones 5 a 12 - 8 h. Descripción: Processing es un lenguaje de programación opensource pensado para diseñar gráficamente cualquier cosa que podamos imaginar en 2D. La simplicidad de su uso lo convierten en una herramienta perfecta para integrar las matemáticas en el mundo artístico. En esta actividad comprenderemos su uso básico. El trabajo será individual y se debe entregar a través de una carpeta compartida en Drive para posteriormente alojarlas en la clase de Classroom correspondiente.

        A1.3 - COMANDOS DE DIBUJO EN PROCESSING

        A1.3 - COMANDOS DE DIBUJO EN PROCESSING Temporalización: Sesiones 13 a 18 - 6 h. Descripción: Previo al uso interactivo de Processing como herramienta de diseño, aprenderemos a usar todos los comandos que nos permitirán desarrollar la actividad creativa que cada alumno lleva dentro. La actividad se dirigirá de forma que se utilicen todas las figuras posibles para poder reproducir cualquier dibujo mediante código. El trabajo será individual y se debe entregar a través de una carpeta compartida en Drive para posteriormente alojarlas en la clase de Classroom correspondiente.

        EJERCICIOS:

        MODELOS DE ENSEÑANZA:

        PROCESOS COGNITIVOS:

        CONTEXTOS O ESCENARIOS

        PRODUCTOS:

        Se mostrarán los resultados (código y el programa ejecutándose) de la última actividad que consiste en reproducir el cuadro cubista que han seleccionado.

        A1.1

        Ejercicios vinculados a la actividad A1.1 - LA SINTAXIS DE PYTHON CON CODECOMBAT:

        • E1.1.1 - Alta el plataforma CodeCombat con el correo del centro.
        • E1.1.2 - Sintáxis básica y argumentos.
        • E1.1.3 - Uso de bucles.
        • E1.1.4 - Introducción al concepto de variable.

        A1.2

        Ejercicios vinculados a la actividad A1.2 - COMANDOS BÁSICOS DE PROCESSING:

        • E1.2.1 - Visionado de la evolución de los lenguajes de programación a lo largo de la historia.
        • E1.2.2 - Descarga e instalación de Processing.
        • E1.2.3 - Análisis de la IDE de Processing.
        • E1.2.4 - Ejecución de programas.
        • E1.2.5 - Análisis de coordenadas en Processing.
        • E1.2.6 - Análisis de errores en la IDE.
        • E1.2.7 - Análisis de los menús de Processing.
        • E1.2.8 - Cambios de tamaño de la pantalla.
        • E1.2.9 - Dibujo de puntos y líneas por coordenadas.
        • E1.2.10 - Dibujo de triángulos y cuadriláteros.
        • E1.2.11 - Uso de colores de líneas y rellenos.
        • E1.2.12 - Dibujo de elipses.
        • E1.2.13 - Diseño de la cara de un gato usando los comandos estudiados.

        A1.3

        Ejercicios vinculados a la actividad A1.3 - COMANDOS DE DIBUJO DE PROCESSING:

        • E1.3.1 - Mejoras en el dibujo de rectángulos y elipses..
        • E1.3.2 - Dibujo de arcos.
        • E1.3.3 - Análisis de curvas Bezier.
        • E1.3.4 - Orden en las líneas de programación.
        • E1.3.5 - Grosor de líneas.
        • E1.3.6 - Canal alpha de opacidad.
        • E1.3.7 - Uso de colores RGB.
        • E1.3.8 - Selección de un cuadro de estilo cubista.
        • E1.3.9 - Reproducción del cuadro cubista según los comandos estudiados.

        A1.1

        A1.1. - LA SINTAXIS PYTHON CON CODECOMBAT.

        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A1.2

        A1.2. - COMANDOS BÁSICOS DE PROCESSING.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A1.3

        A1.3. - COMANDOS DE DIBUJO EN PROCESSING.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A1.1

        A1.1 - LA SINTAXIS PYTHON CON CODECOMBAT: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.

        A1.2

        A1.2 - COMANDOS BÁSICOS DE PROCESSING: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Sistémico.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A1.3

        A1.3 - COMANDOS DE DIBUJO EN PROCESSING: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A1.1

        A1.1 - LA SINTAXIS PYTHON CON CODECOMBAT: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.

        A1.2

        A1.2 - COMANDOS BÁSICOS DE PROCESSING: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.

        A1.3

        A1.3 - COMANDOS DE DIBUJO DE PROCESSING: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Social.

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        Tarea 2: VARIABLES EN PROGRAMACIÓN CREATIVA

        ACTIVIDADES:

        Descripción: El mundo evoluciona y muchas cosas cambian de valor, para comprender digitalmente este asunto nos vamos a sumergir en el trabajo con variables y vamos a empezar a trabajar con el tratamiento digital de imágenes en varios ámbitos laborales.

        A2.1 - USO DE VARIABLES EN PROCESSING

        A2.1 - USO DE VARIABLES EN PROCESSING Temporalización: Sesiones 19 a 22 - 4 h. Descripción: Vamos a hacer que nuestros programas sean más dinámicos y que puedan evolucionar con el tiempo. Para ello utilizaremos variables, bien las que de por sí ya use el sistema o las que nosotros necesitemos de cara a poder lograr nuestro objetivo. Estas podrán cambiar de la forma que queramos y deberemos obtener una serie de objetos que cambien de forma y/o color.

        A2.2 - USO Y CARGA DE IMÁGENES.

        A2.2 - USO Y CARGA DE IMÁGENES. Temporalización: Sesiones 23 a 27 - 4,5 h. Descripción: Vivimos en un mundo cada vez más conectado y digitalizado que debe mantener un orden en su funcionamiento para poder optimizarse. Es por ello que vamos a llevar a cabo un tratamiento de imágenes que nos permita relacionarlo con las matemáticas. Previamente tendremos que hacer que las imágenes cumplan con unos estándares solicitados por nuestro "cliente".

        A2.3 - USO DE ARRAYS

        A2.3 -USO DE ARRAYS Temporalización: Sesiones 27 a 30 - 3,5 h. Descripción: Hoy en día, en muchos lugares, la información que se nos muestra cambia de forma contínua. Es por ello que usaremos todo lo trabajado hasta ahora (variables, carga de imágenes, etc.) para poder crear un programa visualmente atractivo que cambie de forma indefinida con el tiempo. De esta manera acabaremos con la "programación creativa" propiamente dicha y pasaremos a preparar los contenidos para presentarlos a la comunidad.

        EJERCICIOS:

        MODELOS DE ENSEÑANZA:

        PROCESOS COGNITIVOS:

        CONTEXTOS O ESCENARIOS

        PRODUCTOS:

        Se mostrarán los resultados de las 3 actividades de esta tarea debido a su importancia en la unidad didáctica.

        1. Serpiente multicolor que va cambiando de color y tamaño mientras sigue al ratón.
        2. Cuadro multiimagen.
        3. Reloj.

        A2.1

        Ejercicios vinculados a la actividad A2.1 - USO DE VARIABLES EN PROCESSING:

        • E2.1.1 - Definición de variables.
        • E2.1.2 - Repetición de elipses y rectángulos usando variables.
        • E2.1.3 - Variables del sistema.
        • E2.1.4 - Dibujo de elipse que sigue el puntero del ratón.
        • E2.1.5 - Uso de las sentencias condicionales.
        • E2.1.6 - Dibujo de elipse que sigue el ratón y cambia de tamaño con el tiempo.
        • E2.1.7 - Diseño y programación de la "serpiente roja".

        A2.2

        Ejercicios vinculados a la actividad A2.2 - USO Y CARGA DE IMÁGENES:

        • E2.2.1 - Insertar una imagen en el programa.
        • E2.2.2 - Carga de una imagen en el programa para visionarlo.
        • E2.2.3 - Añadir más imágenes.
        • E2.2.4 - Mostrar todas las imágenes.
        • E2.2.5 - Creación de un cuadro multimagen.

        A2.3

        Ejercicios vinculados a la actividad A2.3 - USO DE ARRAYS:

        • E2.3.1 - Análisis del concepto de array.
        • E2.3.2 - Creación de un array de imágenes de 2 elementos.
        • E2.3.3 - Análisis del posicionamiento de imágenes en el array.
        • E2.3.4 - Mostrar todas las imágenes.
        • E2.3.5 - Uso de bucles anidados..
        • E2.3.6 - Múltiples imágenes.
        • E2.3.7 - Creación de un reloj de imágenes asociado al reloj interno del ordenador.

        A2.1

        A2.1. - USO DE VARIABLES EN PROCESSING.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A2.2

        A2.2. - USO Y CARGA DE IMÁGENES.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A2.3

        A2.3. - ANÁLISIS DEL PROCESO PRODUCTIVO.

        • Conductual (enseñanza directa / simulación).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A2.1

        A2.1 - USO DE VARIABLES EN PROCESSING: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A2.2

        A2.2 - USO Y CARGA DE IMÁGENES: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A2.3

        A2.3 - USO DE ARRAYS: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A2.1

        A2.1 - USO DE VARIABLES EN PROCESSING: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.

        A2.2

        A2.2 - USO Y CARGA DE IMÁGENES: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.

        A2.3

        A2.3 - USO DE ARRAYS: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.

        P1

        Programa con uso de variables que cambia con el tiempo: Programa que usa funciones matemáticas que hacen cambiar las variables con el tiempo:

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        Programa con uso de variables que cambia con el tiempo: Programa que usa funciones matemáticas sobre una variable:

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        Programa con uso de variables que cambia con el tiempo:Programa que usa funciones matemáticas sobre una variable:

        P4

        Programa que usa funciones matemáticas sobre una variable:

        P5

        Programa con uso de variables que cambia con el tiempo: Programa que usa funciones matemáticas sobre una variable:

        P6

        Programa con uso de variables que cambia con el tiempo: Programa que usa funciones matemáticas sobre una variable:

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        Programa que usa funciones matemáticas sobre una variable:

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        Reloj que sigue la hora del ordenador

        Este ejercicio consiste en cargar una serie de imágenes que representen la hora exacta del ordenador en el que se encuentran. Para ello se utilizan arrays. A su vez, se usan variables y funciones trigonométricas para cambiar el color del fondo de la ventana:

        Tarea 3: INTERACTUACIÓN ENTRE OBJETOS

        ACTIVIDADES:

        Descripción: Para relizar una presentación del trabajo lo mejor es hacer interactuar objetos digitales entre sí. Para ello realizaremos una presentación interactiva que animaremos en gran forma gracias a la realidad aumentada.

        A3.1 - PRESENTACIONES CON GENIALLY

        A3.1 - PRESENTACIONES CON GENIALLY Temporalización: Sesiones 31 a 34 - 4 h. Descripción: Una vez realizadas una serie de programas informáticos básicos con Processing, vamos a afianzar los conocimientos adquiridos creando una presentación que manifieste los contenidos asimilados. Se deben mostrar cada uno de los comandos estudiados de forma que al interactuar sobre ellos se explique qué es lo que programa junto con un ejemplo y una imagen.

        A3.2 - REALIDAD AUMENTADA

        A3.2 - REALIDAD AUMENTADA Temporalización: Sesiones 35 a 39 - 5 h. Descripción: A través de la web y APP Aurasma, nos introduciremos en el uso y creación de la realidad virtual, en este caso usando las tecnologías de realidad aumentada. Con el uso de esta herramienta debemos ser capaces de visualizar claramente lo que realizan los comandos descritos en el unidad anterior. Se añadirá un código QR que alojará información de la tecnología utilizada y el usuario que se debe seguir para poder disfrutarla.

        EJERCICIOS:

        MODELOS DE ENSEÑANZA:

        PROCESOS COGNITIVOS:

        CONTEXTOS O ESCENARIOS

        PRODUCTOS:

        El producto definitivo de esta tarea será una presentación que nos permita obtener una visión clara de los comandos utilizados en Processing como medio de estudio de la Programación Creativa. Cada alumno/grupo realizará una serie de auras que podremos observar a través de las interactuaciones de un Genially. Aquí se presentarán los enlaces a cada presentación elaborada.

        A3.1

        Ejercicios vinculados a la actividad A3.1 - PRESENTACIONES CON GENIALLY:

        • E3.1.1 - Alta en la web.
        • E3.1.2 - Análisis de la web Genially.
        • E3.1.3 - Uso de las barras de herramientas.
        • E3.1.4 - Creación de diapositivas.
        • E3.1.5 - Creación de interacciones.
        • E3.1.6 - Creación de una diapositiva que presente el uso de Processing.

        A3.2

        Ejercicios vinculados a la actividad A3.2 - REALIDAD AUMENTADA:

        • E3.2.1 - Alta en la web Aurasma.
        • E3.2.2 - Creación de Trigger.
        • E3.2.3 - Grabación de vídeos.
        • E3.2.4 - Creación de Overlays.
        • E3.2.5 - Creación de Auras.
        • E3.2.6 - Convertir auras privadas en púbicas.
        • E3.2.7 - Incorporación de auras a la presentación de la actividad anterior donde se refleje con un código QR el usuario que la ha creado.
        • E3.2.8 - Visionado de las auras creadas.

        A3.1

        A3.1. - PRESENTACIONES CON GENIALLY.

        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A3.2

        A3.2. - REALIDAD AUMENTADA.

        • Cognitivo constructivista (Inductivo básico / formación de conceptos / indagación científica/ Memorístico / Sinéctico / Organizadores previos).
        • Social (Investigación grupal / juego de roles / jurisprudencial).
        • Personal (enseñanza no directa / creatividad).

        A3.1

        A3.1 - PRESENTACIONES CON GENIALLY: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A3.2

        A3.2 - REALIDAD AUMENTADA: Los procesos cognitivos que se ponen en marcha en esta actividad son:

        • Reflexivo.
        • Analítico.
        • Lógico.
        • Crítico.
        • Analógico.
        • Sistémico.
        • Deliberativo.
        • Práctico.
        • Creativo.

        A3.1

        A3.1 - PRESENTACIONES CON GENIALLY: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.
        • Social.

        A3.2

        A3.2 - REALIDAD AUMENTADA: Los contextos o escenarios en los que produce esta actividad son los siguientes:

        • Individual y/o familiar.
        • Comunitario y/o escolar.
        • Social.

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        antonio.munoz@iesaz-zait.es

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