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CANVAS GAMIFICACIÓN

Tareas

del colegio Cristo Rey con la colaboración de @gamificatuaula

COMPONENTES

Sistema de Evaluación

CONTEXTO

Alumnado

Contenidos

Objetivos

NIVELES Y XP

JUGADORES

NARRATIVA

TEMPORALIZACIÓN

Soporte para el juego

Recursos

RELACIÓN CON EL CURRÍCULO

6º EP, 2 clases de 25 alumnos/as

Pizarra digital , 15 ipads, sala informática

8 sesesiones de clase con una duración de 45 minutosTambién habrá un tiempo colaborativo en casa de 1 hora aproximadamente

Cada grupo será un equipo investigador frente a la amenaza de un hackers que quiere acceder a nuestra privacidad. el mejor proyecto será contratado por el colegio.

Equipos de 3 o 4 jugadores

investigador novelinvestigador iniciadoinvestigador en prácticasinvestigador profesional

ABRE VENTANA PARA VERLOS

O.CPD.2 O.CPD.3 O.CPD.4. O.CPD.5.

O.CPD.2 Valorar la importancia de la identidad digital y reflexionar sobre la adopción y establecimiento de normas y medidas necesarias para un uso correcto y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación en general y de Internet en particular, valorando los beneficios que nos aporta y promoviendo la reflexión y la adopción consensuada de comportamientos éticos, individuales y colectivos. O.CPD.3 Identificar y establecer los criterios necesarios para la búsqueda, selección y análisis de la información y los recursos disponibles en la red, reconociendo el valor del trabajo de los autores en su aportación a la cultura común y valorando la importancia del respeto a la propiedad intelectual. O.CPD.4. Utilizar aplicaciones y entornos virtuales, seleccionarlos y usarlos adecuadamente para el enriquecimiento del entorno personal de aprendizaje y como medio de expresión personal, social y cultural compartiendo los contenidos publicados mediante el uso adecuado de espacios y plataformas virtuales. O.CPD.5. Producir materiales digitales propios desarrollando propuestas basadas en el trabajo en equipo y la cooperación. OBJETIVOS DIDÁCTICO

  1. Conocer que no toda la información el línea es confiable C.D. 2.4
  2. Conocer y utilizar las normas básicas de conducta que se aplican en la comunicación con otras personas que utilizan las herramientas digitales. CD.3.2
  3. Conocer y usar aplicaciones y herramientas web y participar en el desarrollo de propuestas colaborativas. CD.4.1.
  4. Tomar medidas básicas para proteger los dispositivos (anti-virus, contraseñas, etc). CD. 5.2.
  5. Conocer que sólo puedo compartir ciertos tipos de información acerca de sí mismo o de los demás en los entornos en línea. CD. 5.3
  6. Reconocer las principales características del acoso digital y establece medidas preventivas y pautas de comportamiento ante las mismas CD.6.1.
  7. Prevenir adicciones y saber que la tecnología puede afectar su salud, si se utilizan mal. CD. 6.2
  8. Diseñar y realizar de forma individual y colectiva sencillas producciones CD.7.1.
  9. Tomar decisiones al elegir algunas tecnologías y utilizarlas para resolver las tareas de aprendizaje. CD.7.2.
  10. Hacer uso creativo de las tecnologías CD. 7.3.

Lesson plan, Youtube, p.web, cuestionarios de google, Piccollage,imovie, Padlet

Rúbricas , encuestas y test. Control de los niveles conseguidos.

Alumnos: realizar el leson plan, crear carteles, vídeos , cuestionarios y aportar al padlet.Profesor : Crear lesson plan, crear insignias para los niveles, control y evaluación de los retos

Cada nivel se superará tras conseguir responder a las preguntas de nivel e ir aportando una parte al trabajo formal final. Cada nivel conlleva conseguir la insignia de investigador correspondiente

OBJETIVOS

  • O.CPD.2 Valorar la importancia de la identidad digital y reflexionar sobre la adopción y establecimiento de normas y medidas necesarias para un uso correcto y seguro de las tecnologías de la información y la comunicación en general y de Internet en particular, valorando los beneficios que nos aporta y promoviendo la reflexión y la adopción consensuada de comportamientos éticos, individuales y colectivos.
  • O.CPD.3 Identificar y establecer los criterios necesarios para la búsqueda, selección y análisis de la información y los recursos disponibles en la red, reconociendo el valor del trabajo de los autores en su aportación a la cultura común y valorando la importancia del respeto a la propiedad intelectual.
  • O.CPD.4. Utilizar aplicaciones y entornos virtuales, seleccionarlos y usarlos adecuadamente para el enriquecimiento del entorno personal de aprendizaje y como medio de expresión personal, social y cultural compartiendo los contenidos publicados mediante el uso adecuado de espacios y plataformas virtuales.
  • O.CPD.5. Producir materiales digitales propios desarrollando propuestas basadas en el trabajo en equipo y la cooperación.
OBJETIVOS DIDÁCTICOS 1. Conocer que no toda la información el línea es confiable C.D. 2.4. 2. Conocer y utilizar las normas básicas de conducta que se aplican en la comunicación con otras personas que utilizan las herramientas digitales. CD.3.2 3. Conocer y usar aplicaciones y herramientas web y participar en el desarrollo de propuestas colaborativas. CD.4.1. 4. Tomar medidas básicas para proteger los dispositivos (anti-virus, contraseñas, etc). CD. 5.2. 5. Conocer que sólo puedo compartir ciertos tipos de información acerca de sí mismo o de los demás en los entornos en línea. CD. 5.3 6. Reconocer las principales características del acoso digital y establece medidas preventivas y pautas de comportamiento ante las mismas CD.6.1. 7. Prevenir adicciones y saber que la tecnología puede afectar su salud, si se utilizan mal. CD. 6.2 8. Diseñar y realizar de forma individual y colectiva sencillas producciones CD.7.1. 9. Tomar decisiones al elegir algunas tecnologías y utilizarlas para resolver las tareas de aprendizaje. CD.7.2. 10. Hacer uso creativo de las tecnologías CD. 7.3.

CONTENIDOS ASIGNATURA Bloque 1: "Cultura Digital” 1.2. Uso responsable de las redes sociales 1.3. Concepto de identidad digital. Prevención y actuaciones ante el acoso digital. Bloque 2: 'Práctica tecnológica." 2.1. APPs para móviles y tablets. Aplicaciones de comunicación interpersonal. 2.2. Aplicaciones web 2.0: Comunidades virtuales. Blog. Wikis. Redes sociales 2.3. Utilización de internet para cuestiones cotidianas (recorridos de viajes, consultas de eventos, obtención de entradas a espectáculos, noticias, el tiempo, etc.) Bloque 3: 'Educación en línea." 3.2. Aplicaciones y herramientas Web para el aprendizaje colaborativo. Wikis, repositorios, mensajería, comunidades de aprendizaje. 3.3. Elaboración de blogs y otros recursos web para la comunicación. Mantenimiento de contenidos de plataformas. CONTENIDOS TRASVERSALES La utilización responsable del tiempo libre y del ocio. El espíritu emprendedor a partir del desarrollo de la creatividad, la autonomía, la iniciativa, el trabajo en equipo, la autoconfianza y el sentido crítico. La utilización adecuada de las herramientas tecnológicas de la sociedad del conocimiento