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agomrij77
Created on February 24, 2017
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Transcript
Inicios
Objetivo
Prototipo
Equipos
Intro
Al finalizar la sesión, ¿seremos capaces de prototipar un proyecto sencillo (mono/interdisciplinar)?
1. TÓPICO GENERATIVO
4. VINCULACIÓN CURRICULAR
7. INSTRUMENTOS PRODUCTOS DE EVALUACIÓN
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
9. TAREAS
5. ESTRATEGIA METODOLÓGICA
3. PRODUCTO FINAL/DIFUSIÓN
8. RECURSOS
6. AGRUPAMIENTOS/ ORGANIZACIÓN
PROTOTIPO PARA EL DISEÑO DE PROYECTOS
¿Cómo se va a evaluar el producto final? ¿Se evaluará algo más? ¿De qué manera? Tanto para primaria como para ESO y bachillerato, hay que tener en cuenta: Principios de la evaluación auténtica (Díaz Barriga, 2005):
- Valorar el desempeño en situaciones motrices reales (productos sociales). Ejemplo: juegos, deportes, planes de acondicionamiento, liguillas, torneos, danzas, bailes...
- El alumnado sabe desde el principio los criterios de calificación (rúbricas).
- Da mucha importancia a los procesos de autoevaluación y coevaluación.
¿Qué relación tiene con los criterios de evaluación (y los estándares), y las CC? Por ejemplo: Criterios de 4º ESO 2. Resolver problemas en situaciones motrices (lúdico-recreativas, deportivas y artístico-expresivas), utilizando las estrategias más adecuadas en función de los estímulos percibidos, interpretando, produciendo y aplicando los fundamentos técnicos, reglamentarios y habilidades específicas propias de las actividades físico-motrices propuestas y valorando su ejecución en condiciones reales o adaptadas. 3. Colaborar en la planificación y en la organización de eventos deportivos y otras actividades físico-motrices en entornos habituales o en el medio natural, y participar activamente en estos, identificando los elementos estructurales que definen al deporte y adoptando posturas críticas ante las características que lo hacen un fenómeno sociocultural y sus efectos en el entorno. CC: CM, CSC, AA, CL.
Debe ser un planteamiento motor y, por tanto que dé respuesta a un objetivo motor. Si el proyecto es interdisciplinar, el objetivo podría ser o no motor. Por ejemplo: "Los deportes de masas (fútbol, baloncesto, balonmano...) son muy competitivos, rara vez se fomenta el juego limpio y no son inclusivos. ¿Serían capaces de transformar las reglas de estos deportes para lograr que fueran más cooperativos, inclusivos y se fomente el juego limpio? Por ejemplo, el Ultimate.
Partiendo de los intereses del alumnado (centros de interés), buscar un título que resulte atractivo y que incite a la acción (puede ser propuesto por el propio alumnado). Por ejemplo: "Grandes inventores, grandes inventoras".
Esta es la secuencia de tareas: SA 5 Grandes inventores from Antonio Gómez Rijo Y esta es la ficha: Lección 3 Ficha de invención de deportes y sesiones from Antonio Gómez Rijo
¿Qué métodos generales vamos a utilizar? ¿Y los específicos? A nivel general, combinación propia de ABP, AC, aula invertida (blog), IIMM (caja de herramientas) y ABpensamiento (veo, pienso, me pregunto para evaluación inicial; escalera metacognición para la autoevaluación final). Importante: no olvidar los estilos de aprendizaje. Por ejemplo, para esta SA: Se sigue el modelo estructural-sistémico de Hernández Moreno (2000), el de educación deportiva (Siedentop, 1994) y el enseñanza comprensiva (Méndez, 2009). El alumnado debe conocer el objetivo motor y la estructura del deporte (aspectos básicos de las gestualidad, espacio, tiempo, comunicación, reglamento y estrategia motriz) y diseñar la sesión en función de los principios tácticos (Méndez, 2009). Se combina los roles del aprendizaje cooperativo con el modelo de educación deportiva (entrenador/a, capitanía, anotación, material). Fases (primaria, ESO y bac): 1. Motivación (vídeo/imagen) y evaluación inicial (motriz/no motriz: veo, pienso, me pregunto). 2. Presentar problema, producto y difusión. 3. Formar equipos (3 o 4 personas). 4. Demostración (plan de trabajo). Ficha de plan de trabajo 5. Investigación (clase/casa). Ficha de primaria Ficha de secundaria Lección 3 Ficha de invención de deportes y sesiones from Antonio Gómez Rijo6. Exposición del producto. 7. Autoevaluación y coevaluación. 7. Difusión del producto. 8. Conexión con aprendizaje servicio (Carrera Solidaria, Día de Canarias, centro de mayores, clases a cursos inferiores...).
Debe responder al problema formulado anteriormente y, en la medida de lo posible, utilizar procesos cognitivos superiores e implicando al alumnado con una participación activa. También es muy importante especificar cómo se va a difundir (posible vínculo con Aprendizaje Servicio). Por ejemplo: Producto final: "Deporte inventado". Difusión: "Blog, liguilla en recreo con el deporte inventado más votado, muestra en Jornadas de salud, Carrera Solidaria...".
Recursos generales: Como recurso principal tienen el blog, que tiene la función de ser el depósito de teoría y evaluación (aula invertida). Otros: familia, expertos... Recursos específicos: ver secuencia de tareas.
Lo ideal es 3 o 4 estudiantes. Distribución de roles. Pueden ser por agrupaciones libres o asignadas por el profesorado.
Partiendo de los intereses del alumnado (centros de interés), buscar un título que resulte atractivo y que incite a la acción (puede ser propuesto por el propio alumnado).Por ejemplo:"Grandes inventores, grandes inventoras".
1. TÓPICO GENERATIVO
Formular un problema (a ser posible motor, si no es un proyecto interdisciplinario) que enfoque la investigación del alumnado y sitúe el producto final.Por ejemplo:Partiendo de los intereses del alumnado (quieren jugar a deportes colectivos), se presenta el problema: “Por lo general, los deportes de masas (fútbol, baloncesto, voleibol, balonmano…) tienden a ser muy competitivos, con mucha agresividad y a no ser inclusivos (aumentando las diferencias entre el alumnado); así que, ¿serían capaces de modificar las reglas de estos deportes para que fueran más cooperativos, que promuevan el juego limpio y sean más inclusivos?” Por ejemplo, el ultimate.
2. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
Debe responder al problema formulado anteriormente y, en la medida de lo posible, utilizar procesos cognitivos superiores e implicando al alumnado con una participación activa.También es muy importante especificar cómo se va a difundir (posible vínculo con Aprendizaje Servicio).Por ejemplo:Producto final: "Deporte inventado".Difusión: "Blog, liguilla en recreo con el deporte inventado más votado, muestra en Jornadas de salud, Carrera Solidaria...".
3. PRODUCTO FINAL/DIFUSIÓN
Partiendo de los intereses del alumnado (centros de interés), buscar un título que resulte atractivo y que incite a la acción (puede ser propuesto por el propio alumnado). Por ejemplo: "Grandes inventores".
Formular un problema (a ser posible motor, si no es un proyecto interdisciplinario) que enfoque la investigación del alumnado y sitúe el producto final. Por ejemplo: Partiendo de los intereses del alumnado (quieren jugar a deportes colectivos), se presenta el problema: “Por lo general, los deportes de masas (fútbol, baloncesto, voleibol, balonmano…) tienden a ser muy competitivos, con mucha agresividad y a no ser inclusivos (aumentando las diferencias entre los jugadores y sexos); así que, ¿serían capaces de modificar las reglas de estos deportes para que fueran más cooperativos, que promuevan el juego limpio y sean más inclusivos?” Por ejemplo, el ultimate.
Debe responder al problema formulado anteriormente y, en la medida de lo posible, utilizar procesos cognitivos superiores e implicando al alumnado con una participación activa. También es muy importante especificar cómo se va a difundir (posible vínculo con Aprendizaje Servicio). Por ejemplo: Producto final: "Deporte inventado". Difusión: "Blog, liguilla en recreo con el deporte inventado más votado, muestra en Jornadas de salud, Carrera Solidaria...".
Buena, me gusta porque el profesor ns explica y da ejemplos y nosotros también tenemos que prepararlas clases y hacer de profes y nos autoevaluamos me diante cuestionarios para ver los que sabes y eso tambien esta bien
Me gusta bastante la manera de dar la clase, por lo que es bastante dinámica y esta todo como bier organizado. También la manera en la que nos evalúa, es decir , que nos manda por correo q es lo que va a evaluar y por que tenemos esa nota me parece super bueno ya que de esa manera podemos saber como ir superándonos.
Aprendemos más rápido ya que nos obliga a trabajar y colaboramos en grupos
La manera con la que nos organizamos y nos evalua ya que nosotros odemos ver en lo que hemos fallado o simlemente que nos falta para superar nuestra nota y lo mejoramos.
Que nosotros trabajemos por nuestra cuenta
Muchas gracias por su atención
Trabajo por proyectos: fomentando la autonomía del alumnado
Antonio Gómez Rijo