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Transcript

Resuelve con creatividad

El reto

#CreatividadEnRed

NOOC

La situación

Todos los días pasaba lo mismo. Los alumnos y alumnas entraban en clase, se sentaban, preparaban sus libros y libretas, pero los 4 alumnos del final sólo preparaban sus móviles para empezar a jugar.La profesora lo había probado todo: hablar con ellos en plan de amiga, luego como profesora que ordena que los guarden, después los amenazó con quitarles el móvil, con llevarlos al jefe de estudios y con ponerles un parte e informar a sus padres y madres.Todo fue inútil. Después de 2 semanas rompiendo el desarrollo de la clase decidió no hacerles caso y que se entretuvieran con el móvil mientras ella seguía dando clase al resto del alumnado. Parecía la solución ideal pero en seguida se complicó: los 4 alumnos díscolos empezaron a enviarse mensajes y los móviles empezaron a pitar. Se acabó: los expulsó de clase entre gritos y amenazas. Había perdido el control del aula, los nervios y las ganas de trabajar.La disrupción fue total. Si quería superar la situación tendría hacer algo, pero algo diferente. Había que cambiar los esquemas, romper las rutinas y los criterios prestablecidos. La profesora comprendió que la imposición, la autoridad y el puñetazo en la mesa no deberían formar parte de su trabajo. Tenía que enfocar la situación desde otra perspectiva, desde una óptica creativa.Se preguntó a sí misma: ¿Por qué los móviles tienen que ser un problema? ¿Por qué unos chavales que quieren divertirse deben ser castigados? ¿Por qué no puedo conseguir que aprendan los contenidos del currículo? ¿Cómo hacer que esos contenidos puedan trabajarlos con el móvil y se diviertan?Su planteamiento llevó a la profesora a investigar la realidad virtual con el uso de móviles.Así empezó a cambiar todo. Empleó otros métodos, otros esquemas y otras normas. La creatividad irrumpió en su trabajo.

Ensayando la creatividad

La semana siguiente, la profesora apareció con unos cartones, unos lápices y unas tijeras. Les mostró unas fotos y les dijo que todos iban a usar el móvil para ver una película de ciencia ficción y que iban a viajar por el espacio como nunca antes lo habían hecho.Por primera vez desde que empezó el curso, los 4 alumnos que nunca la hacían caso, la miraban y escuchaban sorprendidos.

Les dijo que para ver la película tendrían que ponerse unas gafas pero tendrían que construirlas ellos mismos. Que no eran difíciles y que con unos cartones, unas tijeras y un poco de velcro sería suficiente. Alguien preguntó que todas las gafas llevan unos cristales. La profesora le respondió que esos cristales se llaman lentes y que ella se las daría. El primer paso estaba dado: había atraído su atención. La de todos.

Lo primero que iban a hacer era ir al aula de informática para que ellos mismos buscaran en Google las instrucciones para el montaje. Escribió en la pizarra dos cosas: Realidad virtual y Google cardboard.Era lo que tendrían que buscar en Google y en Youtube.Todos salieron del aula ilusionados con el nuevo rumbo que había tomado la clase.

Móviles

Aprendizaje

Protagonismo

Gamificación

Ciencias

Prototipando

Realidad Virtual

La aplicación de Realidad Virtual

Descargar de esta página o en el Play Store desde el móvil buscando Solar System VR.

Cronograma

  • Presentación del proyecto al alumnado (1 hora)
  • Búsqueda de información por parte del alumnado (1 hora)
  • Construcción de las Google cardboard (2 horas)
  • Retoques finales (incluye poner las lentes) y descarga de la aplicación (1 hora)
  • Visionado informal del viaje de Realidad Virtual y puesta en común de impresiones (1 hora)
  • Comentarios de la profesora y cuestionario para resolver después del 2º visionado (1 hora)
  • Segundo visionado más detallado buscando datos concretos del cuestionario (1/2 hora)
  • Respondiendo al cuestionario por escrito (1/2 hora)
  • Opiniones, valoraciones y puesta en común del alumnado (1 hora)

Aquí termina la presentación.Hasta pronto.