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REALIDAD VIRTUAL EN EDUCACIÓN

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Índice

> ¿Qué es la Realidad Virtual (VR)?> Principales potencialidades del uso de la VR en el aula.> Recomendaciones previas

¿Qué es la Realidad Virtual (VR)?

La Realidad Virtual (o VR, según sus siglas en inglés) es aquella tecnología que permite al usuario, gracias a la utilización de un visor VR, sumergirse en un escenario tridimensional distinto al espacio en el que se haya en ese momento. Además, dependiendo del nivel de inmersión, podrá incluso interactuar con los elementos que componen ese espacio virtual.

VISORES VR

Existen dos tipos de visores de VR inmersiva:

      • Los que funcionan mediante PC y/o videoconsola.
      • Los que funcionan mediante smartphone o teléfono móvil inteligente.
      Nos centraremos en estos últimos ya que son los que ofrecen mayores posibilidades dentro del ámbito educativo. Entre los visores para smartphone, se podrían destacar dos:
      • Gear VR de Samsung. Solo pueden ser empleados con ciertos modelos de smartphones de esta misma marca, por lo que presentan serios inconvenientes.
      • Google Cardboard y otros dispositivos similares basados en el proyecto Open Source. Tienen la ventaja de que pueden utilizarse con todos los móviles que tengan una pantalla de un mínimo de 4.5 pulgadas. Además, su precio es asequible e incluso pueden ser fabricados por uno mismo.
      en este enlace

      Potencialidades del uso de la VR en el aula

      La Realidad Virtual ofrece la posibilidad de que los estudiantes adquieran conocimiento sobre diferentes áreas a través de experiencias inducidas, directas, lo cual puede contribuir a que asimilen la información de forma mucho más rápida que por medio de herramientas tradicionales (libros, pizarra, etc.).

      Existe una gran infinidad de ejemplos que podrían proponerse para mostrar y demostrar todas la posibilidades que ofrece la Realidad Virtual en el ámbito educativo. Por ejemplo:

      • Realización de visitas virtuales inmersivas a determinados escenarios relacionados con la historia, el patrimonio cultural, ecosistemas, etc. En este sentido, Google ha puesto recientemente en marcha un proyecto llamado "Expeditions", gracias al cual los estudiantes tienen la posibilidad de "viajar", utilizando unas gafas de VR, a lugares remotos con el propósito de que exploren y aprendan de manera directa y en primera persona.
      • Narración de historias en VR.
      • Entrenamiento de pilotos, conductores, astronautas...
      • Realización de prácticas en laboratorios virtuales.
      • Simulación de situaciones para prevenir comportamientos que afecten de forma negativa a la convivencia dentro y fuera del aula, como es el caso del bullying.
      • Etc.

      Recomendaciones previas

      Antes de utilizar la VR, conviene tener en cuenta una serie de recomendaciones que contribuirán a que nuestra experiencia sea más gratificante.Pasa el cursor por los números para conocerlas.

      Fuente: MOOC Realidad Virtual en Educación, creado y coordinado por Alicia Cañellas (@acanelma)

      No es aconsejable el USO de dispositivos VR tipo cardboard a niños menores de 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada del todo antes de dichas edades.

      El visionado de determinados contenidos de Realidad Virtual debe estar supervisado siempre por un adulto. En este sentido y a modo orientativo, se puede tomar como punto de referencia la normativa PEGI (Sistema de Información Panaeuropea sobre Juegos), un sistema encargado de clasificar determinados productos (películas, vídeos, apps, juegos de ordenador, etc) por edades. Recientemente se ha confirmado, además, que se crearán nuevas marcas PEGI específicas para los productos de Realidad Virtual, sobre todo para los contenidos con temática de terror, ya que actualmente estos últimos están marcados como PEGI7 (apto para usuarios de 7 años o más), cuando deberían estarlo con un PEGI superior.

      Los visores y kits de montaje derivados de los patrones Google Cardboard (versión 1) contienen imanes que deben manipularse a la hora de su montaje, por lo que las personas con marcapasos deben extremar la precaución a la hora de su manipulación.

      Se recomienda un máximo de entre 15 y 20 minutos por sesión de VR, ya que su uso prolongado puede provocar mareos, desorientación o cansancio ocular.

      No se recomienda el visionado de ciertos contenidos inmersivos (por ejemplo, películas de terror) a personas que padezcan epilepsia o alguna otra patología asociada al sistema nervioso, ya que dichos contenidos pueden producir alteraciones en su sistema nervioso.

      No se recomienda utilizar visores VR mientras se realizan ciertas actividades (como conducir, andar, correr, manejar maquinaria peligrosa, etc.) para evitar accidentes.

      Es importante asegurar siempre nuestro smartphone al dispositivo VR para impedir que nuestro teléfono móvil pueda caerse y sufrir algún daño.

      No exponer el dispositivo VR de forma directa a la luz solar ya que los lentes podrían verse afectados.

      Es conveniente proteger nuestros visores de VR de la lluvia y de la humedad, así como evitar sumergirlos en agua, ya que, dependiendo del material con el que estén fabricados, podrían sufrir algún daño.

      En función del público destinatario y/o de la actividad VR que llevemos a cabo, deberemos valorar si es necesario hacer llegar a las personas afectadas un documento de consentimiento previo, firmado por un adulto, y/o una hoja informativa que contenga algunas recomendaciones de uso.

      Los efectos de la experiencia VR pueden durar horas después de su uso, por lo que conviene tener cuidado cuando se vayan a realizar actividades potencialmente peligrosas, como conducir u operar con equipos peligrosos.

      Vídeo

      En esta charla TED, Michael Bodekaer nos demuestra hasta qué punto la Realidad Virtual puede revolucionar la educación.

      @itziarlopez_

      Mooc Realidad Virtual en Educación (1ª edición)

      #VRMooc

      Todas las imágenes utilizadas en esta presentación se encuentran bajo una licencia Creative Commons.

      https://pixabay.com/es/la-realidad-virtual-1220293/

      https://commons.wikimedia.org/wiki/File:Samsung_Gear_VR_V1.png

      https://pixabay.com/es/info-software-de-logotipo-24567/