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“Animación de Codey Rocky, de Makeblock”

Competencias clave

Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología La competencia se va construyendo a través de la asimilación de conceptos que permiten interpretar el mundo físico próximo, elementos y factores muy visibles del entorno, pero lo hacen siguiendo determinados pasos del método con el que se construye el conocimiento científico: acertada definición de los problemas que se investigan, estimación de soluciones posibles, elaboración de estrategias adecuadas, diseño de pequeñas investigaciones, análisis de resultados y comunicación de estos. El área ofrece la oportunidad de utilizar herramientas matemáticas en contextos significativos de uso, tales como medidas, escalas, tiempos o representaciones gráficas, con lo que contribuye así, al desarrollo de la parte matemática de la competencia. Competencia social y cívica La utilización del trabajo cooperativo como metodología vertebradora, todo lo relativo a la realización de proyectos, pequeñas investigaciones, … nos dará pie a desarrollar en profundidad aspectos tan fundamentales para las competencias sociales y cívicas como el diálogo, el debate, la resolución de conflictos y habilidades sociales como la asunción de responsabilidades en grupo, aceptación y elaboración de normas de convivencia. Competencia digital Se incluyen explícitamente en este proyecto los contenidos que conducen a la alfabetización digital. La utilización básica del ordenador, de la tablet y de programas específicos como Scratch. Competencia aprender a aprender Se dispondrán los aprendizajes de manera que se favorezca el desarrollo de técnicas para aprender, para organizar, memorizar y recuperar la información, especialmente útiles en este proyecto, se estará favoreciendo esta competencia. Por otra parte, la reflexión sobre qué se ha aprendido, cómo se ha hecho, de quién y dónde lo ha aprendido, así como el esfuerzo por contarlo oralmente y por escrito, contribuirá a su desarrollo. Competencia en comunicación lingüística El proyecto contribuye a esta competencia porque la información aparece como elemento imprescindible de una buena parte de los aprendizajes del área; esta información se presenta en diferentes códigos, formatos y lenguajes y requiere, por tanto, procedimientos diferentes para su comprensión. Leer un código o escribirlo o observar un fenómeno, exige procedimientos diferenciados de búsqueda, selección, organización e interpretación que son objeto prioritario de aprendizaje en esta área. El alumnado deberá diferenciar progresivamente entre el lenguaje que hace posible la comunicación entre las personas y el que utiliza la programación para conseguir los objetivos planteados.. Se empleará tanto el lenguaje oral como el escrito, el pseudocódigo de Scratch y el pseudocódigo personal que se pueda crear para las actividades de programación umplagged, siendo importante el vocabulario específico utilizado por el área. Competencia sentido de iniciativa y espíritu emprendedor En el proyecto se plantea la toma de decisiones desde el conocimiento de uno mismo, en la planificación de forma autónoma y creativa de actividades y en la habilidad para planificar y gestionar proyectos, trabajando de forma individual o en equipo. Estos conocimientos se ponen al servicio de algunas destrezas como la capacidad de análisis, resolución de problemas, comunicación y presentación de proyectos, capacidad de liderazgo y delegación, pensamiento crítico y sentido de la responsabilidad, evaluación y auto-evaluación. En esta área el trabajo por proyectos o el aprendizaje basado en problemas harán que el alumno adquiera todas estas destrezas. Competencia conciencia y expresión cultural Las actividades culturales y artísticas suponen con frecuencia un trabajo colectivo, es preciso disponer de habilidades de cooperación y tener conciencia de la importancia de apoyar y apreciar las contribuciones ajenas. Implica conocer, comprender, apreciar y valorar con espíritu crítico, con una actitud abierta y respetuosa. El desarrollo de esta competencia supone actitudes y valores personales de interés, reconocimiento y respeto por las diferentes manifestaciones artísticas y culturales.

Estándares de aprendizaje

CN.1.1.2. Utiliza medios propios de la observación. CN.1.1.3. Consulta y utiliza documentos escritos, páginas web y videotutoriales. CN.1.2.1. Manifiesta progresiva autonomía en la ejecución de acciones y tareas. CN.1.4.5. Utiliza estrategias para realizar trabajos de forma individual y en equipo, resolviendo de forma dialogada los conflictos ayudado de un proceso de conciliación. CCSS.BL1.5.1. Participa en el desarrollo de actividades con otros compañeros y con la guía de un adulto para alcanzar metas comunes realizando la parte de la tarea que le corresponde y compartiendo los recursos. CCSS.BL1.6.1. Mantiene la atención y se esfuerza mientras realiza una actividad. CCSS.BL1.6.2 Persiste en la realización de una actividad sin abandonar aunque le cueste realizarla. CCSS.BL1.7.1. Participa en el proceso de planificación del desarrollo de un producto o una tarea y ordena con ayuda los pasos a seguir. CCSS.BL1.7.2. Expresa sus opiniones sobre el proceso de planificación y el resultado. CCSS.1.9.1. Muestra actitudes de confianza en sí mismo, iniciativa personal, curiosidad, interés, creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor que le hacen participativo en las actividades propuestas. CCSS.BL2.2.2. Elabora sencillos croquis a partir de su memoria perceptiva para representar espacios cotidianos como la clase, la escuela o el barrio y las rutas cotidianas. CCSS.BL1.2.2. Registra la información obtenida de fuentes diversas mediante textos sencillos, imágenes, líneas detiempo o tablas y utilizando algún medio para almacenarla o grabarla facilitado por el docente y supervisado por él cuidando de su buen uso y mantenimiento. CCSS.BL1.3.1. Utiliza listas, esquemas sencillos, líneas de tiempo o imágenes para establecer hechos relevantes y relaciones entre ellos. CCSS.BL1.5.1. Participa en el desarrollo de una tarea en un equipo de trabajo y con la guía de un adulto colaborando en su planificación colectiva aportando ideas constructivas. CCSS.BL1.5.3. Escucha con atención las aportaciones de los demás manteniendo un contacto ocular intermitente y demostrando interés con gestos y palabras adecuados. MAT.BL1.2.1 Utiliza estrategias, como la manipulación y la experimentación con materiales relacionados con el problema, así como la representación mediante dibujos, como juego o experimentación, en la resolución de problemas y pequeñas investigaciones científicas. MAT.BL1.2.2 Comunica el proceso seguido en la resolución de un problema de forma espontánea con su propio lenguaje al manipular y experimentar con materiales. MAT.BL1.3.1 Reconoce y utiliza el vocabulario del área del nivel educativo respondiendo a preguntas sobre los conocimientos adquiridos. MAT.BL1.4.1 Se esfuerza y mantiene la atención mientras realiza una actividad. MAT.BL1.4.2 Persiste en la realización de una actividad sin abandonar aunque le cueste realizarla. MAT.BL1.5.1 Participa en el proceso de planificación del desarrollo de un producto o una tarea y ordena con ayuda los pasos a seguir. MAT.BL1.5.2 Expresa sus gustos y opiniones sobre el resultado de un producto o tarea. CLL.BL1.1.1 Participa en las situaciones de comunicación oral del nivel educativo (conversaciones, diálogos y asambleas) respetando las normas de cortesía y utilizando un lenguaje respetuoso . CLL.BL1.1.2 Participa en situaciones de comunicación oral del nivel educativo y en diálogos para resolver conflictos interpersonales, escuchando con atención, manteniendo un contacto ocular intermitente y demostrando interés con gestos y palabras adecuados. CLL.BL1.1.3 Participa en las situaciones de comunicación oral del nivel educativo (conversaciones, diálogos y asambleas), sobre temas cercanos a su experiencia, manteniendo el tema y ordenando el discurso con frases cortas y bien construidas. CLL.2.9.2. Interpreta correctamente la información y es capaz de hacer un resumen de la misma. CLL. 3.8.1. Se inicia en la utilización de las nuevas tecnologías para escribir, presentar los textos y afianza estrategias en la búsqueda información.

Métodos de evaluación

  • Rúbricas tanto para los alumnos como para el profesorado.
  • Autoevaluación tanto del alumnado como del profesorado.
  • Coevaluación.
  • Observación directa.

Descripción/ Producto final

“Animación de Codey Rocky de Makeblock” La idea es trabajar a través de equipos, 5 equipos de 4 alumnos, para conseguir mediante el trabajo cooperativo la realización de una acción. Se les facilitará previamente la explicación de las acciones a realizar a cada equipo. Una vez cada equipo haya conseguido realizar su acción y mostrar al resto de grupos su resultado, subiremos todos los miniproyectos de grupo a un “Estudio de Scratch” . El objetivo final será la unión de todos los miniproyectos en un único proyecto final, donde todas las acciones creadas por los grupos se enlacen y el robot enlace unas con otras para conseguir el resultado final.

Tareas/Cronograma

  • Presentación del robot Codey Rocky (Lego education): (Las primeras dos sesiones. Primer trimestre.)
  • Familiarizarse con el pensamiento computacional umplagged, a través de las siguientes tareas: (Seis sesiones dobles en el primer trimestre, total doce sesiones.) 1)Divide y vencerás. Esta actividad tiene como objetivo trabajar la descomposición y la abstracción, fundamentalmente, aunque también la secuenciación y las nociones algorítmicas. https://programamos.es/web/wp-content/uploads/2020/07/1.-Divide-y-vencer%C3%A1s.pdf 2) Programamos robots humanos. Con esta actividad se pretende trabajar fundamentalmente la secuenciación y las nociones algorítmicas. Para ello, el alumnado trabajará en parejas y se “programarán” unos a otros para dibujar imágenes. Con esta actividad se aprende a desarrollar algoritmos sencillos y a codificarlos en programas. https://programamos.es/web/wp-content/uploads/2020/07/2.-Programando-robots-humanos.pdf 3) Bailando en bucle. Cuando escribimos algoritmos para resolver una tarea y la secuencia de instrucciones es larga, a menudo aparecen órdenes que se repiten. Para evitar esta repetición se pueden usar unas estructuras algorítmicas que se llaman bucles. https://programamos.es/web/wp-content/uploads/2020/07/3.-Bailando-en-bucle.pdf 4) Mi propio mando a distancia. Con esta actividad se pretende trabajar fundamentalmente el paralelismo y la sincronización mediante eventos. Un evento es una acción que causa o provoca que ocurra alguna otra acción. Y los eventos van a permitir añadir flexibilidad y dinamismo a nuestras creaciones informáticas, además de ayudarnos a sincronizar el comportamiento de diferentes actores. https://programamos.es/web/wp-content/uploads/2020/07/4.-Mi-propio-mando-a-distancia.pdf 5) Cartas lógicas. El objetivo de esta actividad es mostrar cómo se pueden usar los condicionales para adaptar un algoritmo en función de una situación específica. Lo bueno de enseñar condicionales es que el alumnado ya entiende el concepto perfectamente, puesto que lo usa en su vida cotidiana. Por tanto, esta actividad combina el pensamiento computacional con el mundo real mediante el desarrollo de la capacidad del alumnado de determinar si una condición es verdadera o falsa. El alumnado aprenderá a usar las sentencias si y sentencias si_sino. https://programamos.es/web/wp-content/uploads/2020/07/5.-Cartas-l%C3%B3gicas.pdf 6) Sobres variables. Esta actividad tiene como objetivo fundamental trabajar la representación de la información, en concreto para conocer el concepto de variable. Para ello se utilizarán sobres para representar variables a las que se les ha dado un nombre. El valor de la variable se escribirá en una tarjeta dentro del sobre correspondiente. De este modo se visualiza claramente cómo se puede usar el nombre de una variable en un algoritmo o programa para acceder al valor real almacenado en la variable. https://programamos.es/web/wp-content/uploads/2020/07/6.-Sobres-variables.pdf Actividades en abierto extraídas de: :https://programamos.es/recopilacion-de-actividades-desenchufadas-para-trabajar-el-pensamiento-computacional/
  • Familiarizarse con Scrach: (Cinco sesiones dobles quincenales: durante el segundo trimestre, en total diez sesiones.)
  • Realización de miniproyectos por equipos: (Cinco sesiones dobles quincenales durante el segundo trimestre, en total diez sesiones.)
  • Presentación de miniproyectos : (Una sesión para cada presentación de cada equipo, en el tercer trimestre, en total cinco sesiones.)
  • Tarea final: Animación de Codey Rocky (Lego education). Unión de todos los miniproyectos en un solo proyecto común y demostración por equipos. (Cuatro sesiones dobles para programar y 5 para la presentación por equipos, en el tercer trimestre, en total trece sesiones.)

Difusión

  • Web del centro
  • Blog personal
  • Redes sociales: Twitter

Recursos

  • Papel y lápiz.
  • Codey Rocky (Lego education).
  • Plataforma scratch.
  • Tablets.
  • Videotutoriales.

Herramientas TIC

  • Youtube
  • Google Drive
  • Comunidad Scratch.
  • Foros
  • Twitter

Contexto/Agrupamientos/ Organización

Este proyecto va dirigido a alumnos de 3º de primaria, de un CEIP de una línea con un alumnado de más del 80 % de compensación educativa. Con este proyecto trabajaremos las competencias básicas especificadas de las áreas de ciencias naturales, ciencias sociales, matemáticas, lengua Castellana y artística.Los agrupamientos variarán en función de la actividad a realizar. Dependiendo de cada momento y necesidades se trabajará de forma individual, por ejemplo en el momento de investigación desde casa. En pequeño grupo, cuando trabajen por equipos y en las exposiciones. Otras veces en gran grupo, por ejemplo para conseguir el resultado final.