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TECNOFERIA ESCOLAR

ESCUELA N° 1 ARTIGAS6 DE SETIEMBRE DE 2017

EXPLORA

BOCETO

Maestra: Elisa Barcos.Clase: 4 años A.Características de la aplicación: Sirve para compartir creaciones en cualquier plataforma; herramienta intuitiva y fácil de utilizar; que interconecta textos e imégenes entre sí.Objetivo: Propiciar la carcterízación del animal en estudio a través de la aplicación Boceto.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Oralidad- La caracterización de los seres vivos.Área Conocimiento de la Naturaleza: La morfología externa del cuerpo de otros animales.

Inicial 4 años A

BOCETO

Maestra: Rosana silgoriaClase: 4 años B.Características de la aplicación: Sirve para compartir creaciones en cualquier plataforma; herramienta intuitiva y fácil de utilizar; que interconecta textos e imágenes entre sí.Objetivo: Promover avances en la representación de la figura humana mediante el uso de la tecnología.Potenciar la escritura del nombre propio a través de un recurso diferente: el tecnológico.Contenidos abordados: Área Conocimiento de la Naturaleza- Biología: -La morfología externa de nuestro cuerpo.Área del Conocimiento de Lenguas-Lectura- Escritura: El nombre propio.

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BOCETO

Maestra: Marcela SilvaClase: I 5 años ACaracterísticas de la aplicación: Es una aplicación donde los niños pueden crear, dibujar e inventar.Objetivo: Promover la comunicación oral mediante un recurso tecnológico.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Oralidad: Narración, descripción de personajes de los cuentos

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BOCETO

Maestra: Patricia Martínez.Clase: I 5 años ACaracterísticas de la aplicación: Es una app fácil dde usar que convierte al niño en artista, creando bocetos, con diferentes herramientas tales como: pinceles, lápices; para dibujar realiza ajustes de saturación y efectos variables.Las imágenes pueden ser guardadas y compartidas. Objetivo: Crear diferentes escenarios, escenas y personajes de los "Cuentos con Lobos" trabajados en clase.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Oralidad:La narración de cuentos tradicionales. Las voces de la narración: verbos en 1° y 3° persona.Lectura: LAs inferenccias organizacionales- La redicción a partir de elementos paratextuales.Escritura: La escritura de suscesos y/ descripción de escenarios.

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JUGANDO CON ZORRITO

Maestra: Yessi BatistaClase: 1° año A.Características de la aplicación: Esta aplicación invita al alumno a jugar y trabajar en lectura, mediante un recorrrido por los distintos capítulos del "Cuaderno para leer y escribir" en 1° año.Objetivo: Promover la lectura y escritura en formato digital en un contexto lúdico, fomentando el placer por la misma.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Lectura: Comprensión global.- Escritura: Sistema de escritura: código alfabético.

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EL RATÓN CURIOSO

Maestra: Sandra Nickleson.Clase: 1° año B.Características de la aplicación: Está basada en el libro de texto de Matemática para 1° año escolar. Ratón Curioso propone la presentación de los ejercicios y juegos del libro de una forma lúdica.Objetivo: A través del uso de la tablet como recurso didáctico, promover la enseñanza de las matemáticas en un contexto lúdicoContenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Oralidad: La narración de cuentos tradicionales.-Las voces de la narración: verbos en 1°, 2° y 3° persona.Lectura: Las inferencias organizacionales. La producción a partir de elementos paratextuales.Escritura: La escritura de suscesos y/descripción de escenarios.

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QUIVER

Maestra: Vilma Ferreira.Clase: 2° año A.Características de la aplicación: Quiver es una aplicación sorprendente, porque traspasa la barrera entre el mundo virtual y real.Objetivo: A partir de huellas de pirámides y prismas, reconocer elementos geométricos de polígonos.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Matemática: Geometría-La relación entre pirámides y prismas.Elementos geométricos de los polígonos.

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JUEGO CON MULITA

Maestra: Ana FinozziClase: 2° año BCaracterísticas de la aplicación: Es un recurso para optimizar los contenidos en el área del conocimiento de la Lengua que se están trabajando en clase.La aplicación a través de un recorrido por los distintos capítulos del cuaderno de Leer y Escribir en 2° año (realizado por PROLEE) invita al niño a jugar, interactuar y rabajar en la lectura y escritura desde su dispositivo de Plan Ceibal, la Tablet.Objetivo: Promover la lectura y escritura en soporte digital en un conexto lúdico.Optimizar el uso del CLE de 2° año a través de la tablet.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Lectura: Las inferencias textuales de la información explícita.Escritura: La historieta. Signos de puntuación: Punto y coma.La escritura convencional, la relación grafema-fonema.Oralidad: Exposición sobre temas de estudio.

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OPEN SHOT

Maestra: Esther Solaro.Clase: 3° año A.Características de la aplicación: Es un programa diseñado para crear y editar videos.Objetivo: Desarrollar la habilidad discursiva acorde a la situación y el interlocutor.Emplear la tablet y otros recursos tecnológicos como mediadores de las relaciones entre los alumnos y los contenido de aprendizaje.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Oralidad: La jerarquización y ejemplificación de la información en textos explicativos.Área Conocimiento Artístico- Artes Visuales: La imagen en movimiento: el video.

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PIC COLLAGE

Maestra: Lucía Osorio.Clase: 3° año B.Características de la aplicación: Aplicación de edición fotográfica que nos permitirá crear elaborados collages a partir de nuestras fotos; utilizando diversas herramientas con las que obtener resultados de lo más divertidos.Objetivo:Analizar el lenguaje icónico elaborando afiches que permitarán concientizar sobre la caza del venado de campo.Contenidos abordados: Área Conocimiento de la Naturaleza- Biología: Los Biomas del Uruguay: La pradera y fauna asociada.Área Conocimiento Artístico- Artes Visuales: El lenguaje publicitario. Afiche digital.

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CANVA

Maestra: Mónica CoduriClase: 4° año A.Características de la aplicación: Herramienta de la web 2.0 online y gratuita específicamente de diseño gráfico. Podemos crear carteles, posters, infografías, tarjetas y documentos.Objetivo: Promover habilidades y estrategias de escritura, lectura y comprensión de textos a través de las Tics.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Oralidad: La exposición de temas de estudio con una organización planificada.Lectura:Las inferencias en los textos publicitarios (afiches).Escritura: Las comunicaciones escritas, los afiches.Área Conocimiento de la Naturaleza- Geología: Los Acuíferos en Uruguay y en América- El Acuífero Guaraní.

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POLYEDRES AUGMENTEDGEOMETRY -AR

Maestra: Laura Alcántara.Clase: 4° año B.Características de la aplicación: Apps de realidad aumentada que permite visualizar cuerpos geométricos a través de un scaner.Objetivo: Promover la construcción del concepto de prisma y pirámide.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Oralidad: La exposición de temas de estudio con una organización planificada.Área Conocimiento Matemático- Geometría: Los poliedros- Prismas y pirámides.

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LIBRE OFFICE IMPRESS

Maestras: Ivelinne Pereira-Cristina Varela. Clase: 5° y 6° años A.Características de la aplicación: Es un programa que nos permite crear un patrón d e diapositivas para presentar un resumen de nuestra exposición.El mismo nos permite: -Crear diapositivas que puedan incluir diagramas, objetos de dibujo, textos, archivos multimedia y muchos otros elementos.-Hacer transiciones entre diapositivas, animaciones de los elementos d euna dapositiva y efectos multimedia.- Uso de plantillas.Objetivo: Generar otras instancias de escritura usando recursos digitales.Permitir la creatividad del niño en el uso de las herramientas virtuales.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas-Escritura:6° año: El uso de herramientas virtuales para publicar y compartir información.5° año: Textos virtuales informativos.

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SCRATCH

Maestro: Nelson Carbonell.Clase: 5° año B.Características de la aplicación: Scratch es una aplicación informática destinada principalmente a los niños y les permite explorar y experimentar con los conceptos de programación de ordenadores mediante el uso de una sencilla interfaz gráfica. Scratch en el aula sirve entre otras cosas para: -Desarrollar el pensamiento lógico y algorítmico.-Desarrollar métodos para solucionar problemas de manera metódica y ordenada.-Desarrollar el hábito de hacer autodiagnosis con respecto a su trabajo.-Desarrollar la capacidad de poner en duda las ideas de uno mismo.-Tener la posibilidad de obtener resultados complejos a partir de ideas simples.-Trabajar cada cual a su ritmo en función de sus propias competencias.-Aprender y asumir conceptos matemáticos: coordenadas, variables, algoritmos, aleatoriedad -Aprender los fundamentos de la programación -Usar distintos medios: sonido, imagen, texto, gráfico… -Posibilitar el aprendizaje colaborativo a través del intercambio de conocimiento Objetivo: Generar otras instancias de escritura usando recursos digitales.Permitir la creatividad del niño en el uso de las herramientas virtuales.Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas-Escritura:6° año: El uso de herramientas virtuales para publicar y compartir información.5° año: Textos virtuales informativos.

SCRATCH

Objetivo: -Promover espacios de acción y reflexión de las interacciones de la ciencias y la tecnología con la sociedad y el medio ambiente. -Resolver problemas reales y buscar soluciones para avanzar hacia un futuro sustentableContenidos abordados: Área Conocimiento de -El ambiente y la salud: -Medio ambiente. -Contaminación (sonora, etc...) -Protección del planeta. -Búsqueda de causas y consecuencias del deterioro del Medio Ambiente.

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PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Maestra: Elena Galeano.Clase: 6° año B.Características de la aplicación: Objetivos: Resolver un problema detectado en la escuela, por parte de los niños, relacionado al agua y su mal uso; que incluye las siguientes características: • Formular un problema, de manera que nos permita utilizar la computadora y otras herramientas para ayudar a resolverlos; • Organizar y analizar los datos de manera lógica; • Automatizar soluciones mediante el pensamiento algorítmico (una serie de pasos ordenados) • Identificar, analizar e implementar posibles soluciones con el objetivo de conseguir la combinación más eficaz de pasos y recursos; • Generalizar y transferir este proceso de resolución de problemas a una amplia variedad de problemas. .Contenidos abordados: Área Conocimiento de Lenguas- Oralidad: La exposición de temas de estudio con una organización planificada.Área Conocimiento Matemático- Geometría: Los poliedros- Prismas y pirámides.

PENSAMIENTO COMPUTACIONAL

Contenidos abordados: • pensamiento lógico-matemático • exposición de temas de estudio • agua como recurso.

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LIBRE OPEN OFFICE

Teacher: Jazmín Thedy.Clase: 4° año a.Características de la aplicación: permite crear documentos de todo tipo. Sus procedimientos son sencillos permitiendo realizar increíbles presentaciones con elementos multimedia.Objetivos: Presentar las temáticas abordadas en clase a través de la utilización de la tecnología que disponemos.Contenidos abordados: Área Conocimiento Segundas Lenguas: Tematic unit, count on me, , dayli routine, vocabulary about, routines diaries.